Nuranshârim : Mherech (Montagne de Khoram)

Un Shaman peut être motivé pour partir à l'aventure de la même manière qu'un autre Ferkina : actions héroïques et effusion de sang attireront l'attention de Raschtulas sur lui, femmes et butin l'attendront. Si le Shaman a des scrupules à quitter son clan, plus tard une vengeance de sang le forcera à partir.
Ses rites de sang sombres, dédaigner par les habitants du plat pays, l'alimentation restreinte stricte, sa fierté et son manque de compassion font d'un Nuranshâr un compagnon de voayge plutôt éprouvant. Ses avis sur la position de la femme et ses - à peine développer - présentations de l'hygiène ne le rendent absolument pas facile. En revanche, il ne manquera pas de courage et de ténacité.
Le Shaman (ferk. Sing : Nuranshar, Pl. : Nuransharim) ne se différencie pas au premier regard  pas du Ferkina habituel. Au deuxième regard, on ne peut voir que quelques différences : sa robe est brodée avec plus de couleurs qu'habituellement et rappelle le plumage d'un oiseau éclatant de couleurs (l'impression est toutefois souvent opacifiée par de vieilles tâches de sang). Souvent, il a l'air souvent maigre et émacié, car il s'est rapproché de ses dieux en jeûnant et en sacrifiant son propre sang, apparaît négligé souvent après une intoxication de drogues pendant des jours, et parfois ailleurs - alors la démence flambe dans ses yeux. Comme décorations rituelles, il utilise principalement des plumes des oiseaux, mais la Massue d'Os (harpie, petit dragon (grand)) ne manque naturellement pas.

Préceptes, Interdits et Devoirs
Chez les Ferkinas, le Schamane est une personne que l'on suit, et il n'est pas rare qu'il devienne aussi chef de tribu de son clan - pendant les temps de besoin c'est presque la règle. Tous les Ferkinas ont tendance pendant plusieurs de jeûne à s'infliger des blessures ou absorber des herbes toxiques et du vin, dans la frénésie, mais seuls les Shamans savent tirer, de cet état de rapprochement vers les dieux, un vrai pouvoir.
Puisqu'il est le seul (ou le meilleur) pour contrôler cet état d'intoxication, il est non seulement le magicien, mais est également considéré comme diseurs de bonne aventure et prêtres qui interprète la volonté des dieux et des esprits. Les esprit sont considérés de la même façon que les dieux comme des êtres très anciens et très puissants qui sont toutefois indifférent à hostiles envers le jeune peuple des Hommes.
Ils doivent donc apaiser et éviter leurss humeurs - on peut à peine parler de dévotion dans le sens réel chez les Ferkinas.

Coût de Création : 4 PC (chronophage)

Valeurs minimum requises : CO 13, IU 11, CH 12, CN 13, Culture : Ferkina, seulement les hommes

Modifications : SO 4-5, RM +1, PA +6 (Bonus de Semi-Ensorceleur déjà inclus)

Avantages et Inconvénients  Automatiques : Semi-Ensorcelleur, Résistance à un Groupe de Poisons (Poisons Animals), Restriction Elémentaire (Minerai, Air, Glace), Alimentation Restreinte (pas de plantes à part les stupéfiants), Préjugés contre les Non-Ferkinas 5

Avantages et Inconvénients Recommandés : Affinité avec les Eléments ou les Esprits, Régénération Astrale, Puissance Astrale, Don pour (Puissance des Eléments), Résistance au Froid, Frénétique, Maîtrise des Aptitudes de Profession, Prédictions, Résistance à un Groupe de Poisons (Poisons Végétals ou Poisons Minérals), Guérison Rapide, Esprit Protecteur, Être de la Nuit, Superstition, Lien à un Artefact (Massue Shamanique), Malédiction des Ténèbres, Irascibilité, Energie Astrale Corporellement Liée, Esprit mineur importun, Medium, Stigmates, Dépendance Toxicomaniaque , Physique désavantageux, Incompatibilité avec le métal manufacturé, Obligations envers Clan,Tribu, Étranger au Monde (Nolesse, Agitation des Villes), Magie sauvage

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Matrice stable, Peur du Noir, Vertige, Héméralopie, Tempérament Casanier, Nécrophobie, Etourdi

Aptitudes de Combat : Poignards +3, Haches et Masses +2, Bagarre +2

Aptitudes Physiques : Escalade +3, Maîtrise Corporelle +3, Furtivité +1, Volonté +3, Acuité Sensorielle +1, Imitation de Voix  +2, Beuverie +4

Aptitudes Sociales : Enseignement +1, Nature Humaine +2, Persuader +2

Aptitudes de Survie : Orientation  +2, Prévision du temps +3, Survie +1

Aptitudes de Connaissances : Minéralogie +2, Dieux / Cultes +2, Connaissance de la Magie +2, Botanique +3, Calcul +1, Récits / Légendes +3, Estimation +1, Astronomie +3, Zoologie +3

Aptitudes Artisanales : Boucherie +1, Médecine / Poisons +4, Médecine / Blessures +2, Musique +1, Teinture d'Etoffes +3

Capacités Spéciales : Magie du Sang, Barrières Interdites, Connaissance de Rituels (Shaman Ferkina ) : Appeler Esprit +2, Bannir Esprit +2, Lier Esprit +0, Recevoir Esprit +0, Consécration de la Massue

Rituels : (I) :
Vision dans le Royaume des Esprits, Conseil des Anciens (II) : Exorcisme, Guérison Spirituelle, Pouvoir des Animaux, Trouver des Pâturages (III) : Puissance des Eléments , Rappel du Troupeau

Rituels à 50% de leur coût : (IV) : Sentier de la Vengeance, Danse de la Pluie

Equipement : Habits (voir description), massue d'os, poignard, javelot ou hachette de lancé en pierre, pierre à feu et amadou, sac à dos, gourde, petit tambour, 3 portions de Zithabar ou Cheriacha.

Objet Particulier : Poney expérimenté avec selle et bride.

 

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