Membre de l'Ordre des Anathèmes de Lumière (Non Prêtre)
Cet ordre de chevalerie fanatique se composede laïcs, d'Acolytes et (dans les plus haut Rangs) de consacrés qui se sont dévoués à la conservation de l'ordre et au combat de la magie pour l'Eglise de Praios. Son but est la destruction de toute la magie et la vengeance de tout crime contre le Prince des Dieux.
Comme prédicateurs fanatiques par l'épée et par le feu, comme accompagnant d'un inquisiteur ou comme combattant implcable contre les ténèbres et comme troupes auxiliaires de l'église de Praios, ils sont de par le pays pour les Douze Dieux. Les membres de l'ordre sont toujours dans des tuniques d'un blanc pur, aux manches courtes avec des ourlets dorés, et portent en-dessous une longue chemise de mailles (souvent avec des anneaux dorés ou bronzés aux ourlets). L'épée ou la matraque et le poignard font partie de leur équipement, ainsi que le fouet (d'où vient leur nom répandu dans le peuple 'les flagellants ') qu'ils savent utiliser. Ils ne se voient pas liés aux commandements de Rondra, mais suivent le code de morale des prêtres de Praios ; leur haine pour la magie est proverbiale, et ce sont avant tout les Magiciens sans guilde qui en souffrent.
Vertus et Idéaux : hérésie et magie veillent partout, c'est pourquoi un Anathème garde toujours les yeux ouverts et informent ses supérieurs dans l'ordre d'événements extraordinaires. Un Anathème ne peut être provoqué par des non-croyants et des hérétiques.
Coût de Création : 9 PC
Valeurs minimum requises : CO 13, AG 10, CN 12, FO 12
Modifications : EV +2, End +2, SO 5-12
Avantages et Inconvénients Automatiques : Codex Moral (12 ; Eglise de Praios), Obligations envers l'Ordre
Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, En Fer, Instinct du Danger, Grande Energie Vitale, Grande Résistance à la Magie, Guérison Rapide, Difficile à Ensorceler, Tenace, Arrogance, Irascibilité, Indisposition pour Persuader
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Héritier de la Noblesse, Ami des Fées, Obésité, Recherché, Os de Verre, Prédisposition aux Maladies, Sensibilité Accrue à la Lumière, Lucifuge, Faible résistance à la magie, Fidélité à des principes, Régénération lente, Empoté, Instable
Aptitudes de Combat : Poignards +2, Haches et Masses +3, Armes à Chaîne +4, Lutte +3, Epées +5
Aptitudes Physiques : Athlétisme +2, Maîtrise Corporelle +4, Equitation +3, Volonté +5, Acuité Sensorielle +2
Aptitudes Sociales : Etiquette +2, Connaissance de la Rue +1, Nature Humaine +4, Convaincre +4
Aptitudes de Survie : Attacher / Détacher +3, Orientation +1, Prévision du temps +1, Survie +1
Aptitudes de Connaissances : Histoire +3, Dieux / Cultes +4, Héraldique +3, Art de la Guerre +3, Connaissance de la Magie +2, Calcul +1, Droits +3, Récits / Légendes +3
Langues et Alphabets : Signes Kuslik +4, Bosparano +4
Aptitudes Artisanales : Médecine / Blessures +3, Travail du Cuir +1
Capacités Spéciales : Main Gauche , Habitude de la Protection I (Cotte de Mailles Longue), Combat au Bouclier I , Coup Puissant
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Vigilance
Equipement : Costume d'ordre, protection (cotte de maille longue), en plus habits solides et résistants aux intempéries, bottes solides, imperméable, flagelle (valeurs comme le fouet), poignard, sac en tissu, outre d'eau, avance (3 Talents d'Argent), épée.
Objet Particulier : aucun.
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