Prédicateur de l'Union de la Protection de la Foi
Les Prêtres des Douze Dieux- comme sont appelés à tort les les membres de l'Union de la Protection de la Foi - sont, partout en Aventurie, rares. Ils se sont engagés avec les Douze et aspirent à tous leurs préceptes, ce qui représente une grande charge. Les Illumnestrans (comme ils sont aussi appelés (NdT : en référence à la prophétesse Illuminestra)) jouissent d'une grande estime sur les terres des Douze et sont consultés souvent en tant que conseillers et médiateurs dans les différends, même entre les différentes églises.
Les Prédicateurs de l'Union vont de par le monde, pour étendre la foi des Douze, où les Prêtres des dieux respectifs n'ont qu'une faible ou pas d'influence. Ils visitent eux-meêms les endroits, dans lesquelles la lutte du bon (les Douze) contre le mauvais (démons) apparait ou persiste. S'ils trouvent une source de mal, ils mettent tout en oeuvre pour nettoyer celle-ci. En fonction des priorités qu'ils se sont fixées lors de leur formation, ils essayent de convaincre les masses de la qualité et de la gloire des dieux ou agissent en secret, à l'aide de quelques aventuriers, pour éliminer le coeur du mal. Ainsi, les frères et les soeurs de l'ordre se différencient énormément dans leurs compétences.
Depuis le retour de Borbarad, une formation s'est partciulièrement distinguée : la Voie du Renard Vaillant. Beaucoup de Novices ont pris en xemples les Prêtres, qui sont allés dans les Terres Noires, pour accomplir leur tâche. Cette formation fait des Prédicateurs des artistes de survie et aux talents d'improvisation, pleins de ruse dans l'utilisation de mot et d'objet.
Dansl'ensemble, le rôle du prédicateur sur les rtoues peut être développé de manière diverse. Un prédicateur cherchera généralement dans une certaine mesure à unir les qualités de tous les dieux des Douze en lui : Partisan ardent, défenseur contre le mal, instance morale, savant, guérisseur, directeur de conscience, prophète, fanatique du dernier jour, enseignant, homme du peuple ou simplement bon vivant - il devrait être un peu de chacun.
La tenue d'un Prédicateur est une bure noire et un scapulier blanc. Un autre élément de la tenue de l'Ordre est une amulette dentelée conszcrée qui portent souvent une Gwen Petryl au milieu. Certains prédicateurs ne portent pas de tenue officielle pour certaines tâches et pour agir en secret.
Préceptes, Interdits et Idéaux
Le Prédicateur observe les préceptes des Douze Zwölfe à tour de rôle, et suit pendant le Mois de Praios, le codex de morale de l'Eglise de Praios, lors du Mois de Rondra, celui de l'Eglise de Rondra etc. et peut aussi changer suivant le jour. (il est déconseiller de donner à des héros le codex de morale extrême qui exige de rendre en même temps droit à tous les Douze. Si un joueur devait cependant se décider pour cette variante, il peut placer la valeur du codex à 12 PC, et devrait toutefois donner au Prêtre des désavantages comme Hallucinations ou autre désavantage comparable. Évidemment, cela n'est effectivement possible qu'avec l'autorisation du Maître de jeu.)
Coût de Création : 10 PC (chronophage)
Valeurs minimum requises : CO 11, IN 12, CH 12
Modifications : SO 7-12
Avantages et Inconvénients Automatiques : Codex Moral (6 ; Union de la Protection de la Foi), Obligations envers l'Union
Avantages et Inconvénients Recommandés : Prédisposition à les Langues, Consacré (Eglise des Douze Dieux), Bonne Mémoire, Prédictions, Voix Mélodieuse, Soumis à une Autorité, Alimentation Restreinte
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Héritier de la Noblesse, Ami des Fées, Frénétique, Ami des Kobolds, Superstition, Rage Sanguinaire, Recherché, Hallucinations
Aptitudes de Combat : Poignards +1, Bagarre +2, Bâtons +2, une Aptitude +2 parmi la liste suivante : Acrs, Armes d'Escrime, Haches et Masses, Sabres, Epées, Lances
Aptitudes Physiques : Equitation +2, Natation +2, Volonté +3, Chant +3, Acuité Sensorielle +3, Danse +1, Beuverie +1
Aptitudes Sociales : Etiquette +3, Enseignement +5, Nature Humaine +5, Persuader +2, Convaincre +5
Aptitudes de Survie : Orientation +2, Prévision du temps +2, Survie +1
Aptitudes de Connaissances : Géographie +3, Histoire +6, Dieux / Cultes +6, Héraldique +2, Connaissance de la Magie +2, Botanique +2, Calcul +4, Droits +4, Récits / Légendes +4, Astronomie +2, Zoologie +2
Langues et Alphabets : Alphabet d'une langue étrangère adéquat avec la Langue Etrangère choisie, Signes Kuslik +6, Signes Impériaux +4, Langue Etrangère au choix +6, Bosparano +8, Aureliani +4
Aptitudes Artisanales : Agriculture ou Brassage ou Distillation ou Elevage ou Viticulture +3, Travail de la Mine ou Forge ou Maçonnerie ou Taille de la Pierre ou Poterie ou Charpenterie +4, Archerie ou Imprimerie ou Travail du Verre ou Lapiderie / Bijouterie ou Teinture d'Etoffes ou Tissage +3, Commerce ou Economie Domestique ou Estimation (Apt. Connaissances) +4, Médecine / Blessures +2, Travail du Bois +3, Cuisine +3, Travail du Cuir +3, Peinture / Dessin +4, Couture +3
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Esquive I, Acolyte
Equipement : Robe, poignard ou bâton de marche, cartable en cuir, journal, 10 plumes d'oie, encrier, outre.
Objet Particulier : Cheval de selle expérimenté avec selle et bride.
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