Prêtre Itinérant de Rur-et-Gror Clandestin de la Maraskan Noire
Les Prêtres de Rur et Gror sont aussi diverses que la beauté du monde. La formation est certes semblable chez tous les prêtres, mais chacun d'eux en fin de compte est une individualité.
Les tâches les plus importantes du clergé des temples sont la conservation de l'enseignement de la foi, leur développement ultérieur par l'interprétation des écritures pour fournir de nouvelles théories ainsi que la prise de décision sur les questions de doute sur la vision du monde. Toutefois, on visite aussi le clergé, pour prendre conseil sur des choses très ordinaires.
La plus grande partie du clergé aboutit à une vie de Prêtre itinérant. Ils représentent la colonne vertébrale du culte des Deux Dieux. Le clergé itinérant enseigne aussi la foi, mais ses tâches principales sont la diffusion du savoir et des capacités, c'est pourquoi les prêtres itinérants doivent maîtriser un minimum une capacité, pour qu'ils en instruisent les autres et même les convaincre pour qu'ils aient de nouveaux points de vue. Il y a toutefois dans le secteur de la Maraskan Noire, quelques prêtres secrets qui soutiennent les croyants dans la clandestinité.
Avec toutes les individualités unies, les Prêtres de Rur-und-Gror sont l'assistance consultative des croyants, la curiosité brûlante sur les mystères du disque mondial (NdT : nom du monde pour les maraskanites) et l'implication contre les « Sans-Frères », avec lesquels ils font preuve de fermeté de caractère et d'intransigeance, toutes deux en rien inférieur à un Prêtre de Praios Inquisiteur. Un Prêtre de Rur-et-Gror est à tout moment le point de départ pour chaque question de foi, si petite ou grande qu'elle soit, des croyants.
La robe des Prêtres de Temple est rayée, et la couleur variable selon l'appartenance de secte ou à un modèle ecclésiastique, auquel le porteur se consacre. On reconnaît les Prêtres Itinérants à leur robe particulière et en forme de sablier. La coloration de leur robe est particulière : les bandes les plus étroites aux couleurs complémentaires peuvent apparêtre chatoyantes et multicolores à proximité, mais de loin semblées être d'un gris délavés.
Coût de Création : 8 PC (chronophage)
Valeurs minimum requises : CO 13, IN 12, IU 12, DE 12, Culture : Maraskan
Modifications : SO 6-11, RM +1
Avantages et Inconvénients Automatiques : Arrogance envers les Non-Croyants +7, Curiosité +5, Obligations envers l'Ordre et les Croyants
Avantages et Inconvénients Recommandés : Prédisposition à une Aptitude, Prédisposition pour un groupe d'Aptitudes, Mémoire Exceptionnelle, Cultivé, Bonne Mémoire, Prédictions, Résistance à un Poison, Résistance à un Groupe de Poisons, Résistance à tous les Poisons, Caméléon Social, Relations, Os de Verre, Inculte, Instable
Avantages et Inconvénients Inadéquats
Aptitudes de Combat : Disques +2, Haches et Masses ou Armes d'Infanterie +4, Bagarre +1, Lutte +2
Aptitudes Physiques : Escalade ou Natation +2, Furtivité +3, Volonté +2, Camouflage +2, Acuité Sensorielle +4, Beuverie +1
Aptitudes Sociales : Etiquette +2, Connaissance de la Rue +2, Enseignement +7, Nature Humaine +5, Déguisement +5, Persuader +5, Convaincre +5
Aptitudes de Survie : Orientation +1, Survie +4
Aptitudes de Connaissances : Géographie +4, Dieux / Cultes +5, Botanique ou Zoologie +4, l'autre +3, Calcul ou Philosophie +5, l'autre +4, Droits +3, Récits / Légendes +4, Estimation +3
Langues et Alphabets : Signes Kuslik +8, Tulamidya (alphabet) +4, Ancien Tulamidya (alphabet) +4, Langue Maternelle +2, Garethi ou Tulamidya, qui n'a pas déjà été apprise par la culture +6, Ruuz +6
Aptitudes Artisanales : Médecine / Poisons +1, Médecine / Blessures +1, Travail du Bois +1, Cuisine +1, Travail du Cuir +1, Peinture / Dessin +2, Couture +1, une Aptitude +6, une autre +4 et deux autres +2 parmi la liste suivante : Dressage, Agriculture, Architecture (Apt. Connaissances), Travail de la Mine, Imprimerie, Mécanique de Précision, Travail du Verre, Forge, Médecine / Poisons, Médecine / Maladies, Médecine / Blessures, travail du Bois, Musique, Couture, Teinture d'Etoffes, Elevage, Tissage, Charpenterie
Capacités Spéciales : Maître de l'Improvisation
Equipement : Costume officiel, habits simples, arme de combat au corps à corps adéquate, outil adéquat pour le métier qualifié, sac en cuir, un autre équipement d'une valeur de SO ducat.
Objet Particulier : outil particuliers de haute qualité.
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