Prêtre de Kor

Il n'ya pas beaucoup de Prêtres de Kor en  Aventurie. Ils peuvent généralement être trouvés dans le sud, entretiennt là-bas les temples ou dirigent une petite unité de mercenaires. L'élément central de toutes les demandes, prières et formules de dévouement est le sang : les sacrifices animales ou le propre sang du prêtre sont des offrandes importantes au Dieu des Mercenaires. Un sacrifice du dixième doigt, le petit doigt de la main gauche, lors de l'ordination est généralement obligatoire.
l'intégration d'un Prêtre de Kor dans un groupe de héros est problématique, car il n'acceptera jamais la retraite tactique ou la modération. Il est toutefois concevable que le Prêtre considère le groupe de héros comme son unité de mercenaires ou accompagne un groupe pour un pélerinage.
La protection et l'armement des Prêtres ne sont nullement uniformes, et beaucoup d'entre eux préfèrent garder les armes de leur métier précédent de mercenaire. La LAnce de Kor rituelle est une arme d'infanterie utilisée à deux mains qui ne peut pas être jetée et revient seulement aux Prêtres de Kor. Tous les Prêtres portent une Manteau rouge-sang décoré soit d'une Manticore noire (universelle), d'une Panthère Noire (Al'Anfa), d'une Lance de Kor (Fasar), de neuf cases imbriquées (Khunchom), en plus d'un casque noirci surmonté d'une longue plume rouge foncée.

Préceptes, Interdits et Idéaux
Les Prêtres de Kor aspirent au 'Bon Combat' et à se faire payer pour tous les combats, qui ne correspondent pas à ces exigences, en  « bon or » d'après le Codex de Khunchom. Ils ne geignent pas pour une faveur et refusent de se faire sauver la vie par une magie de guérison.

Coût de Création : 11 PC* (Consécration Tardive : 900 Points d'Aventure)

* : dans le cas improbable où un héros remplit déjà toutes les conditions déjà à sa création, il peut obtenir l'ordination de l'Eglise de Kor qui coûte 11 PC (en plus des PC à utiliser pour la formation dans les différentes Aptitudes et pour la profession d'origine).

Valeurs minimum requises : CO 14, CH 11, AG 12, CN 14, FO 12, SO de 5, Professions pouvant permettre une ordination en tant que Prêtre de Kor : Gladiateur, Combattant de Cirque, Soldat ou Mercenaire, dans de très rares cas d'autres Professions de Combattants (par exemple Guerrier désabusé), aucuns des Avantages / Inconvénients suivants : Semi-Ensorcelleur, Quart-Ensorcelleur, Ensorceleur Complet, Phobie du Sang, du Combat ou autres phobies du genre, unijambiste, Recherché III, Os de Verre, Boiteux, Héméralopie, Fidélité à des Principes (Pacifiste ou autres principes du même genre), Alimentation Restreinte (Végétarisme), Tempérament Casanier, Indisposition pour une Aptitude de Combat, Hallucinations; Aptitudes : au moins trois Aptitudes de Combat rapproché à 7, Athlétisme 4, Maîtrise Corporelle 10, Volonté 7, Dieux / Cultes 4; 1000 Points d'Aventure dépensés en Capacités Spéciales de Combat

Modifications : End +2, SO +1, RM +1, PK 12 (Bonus d'un Ordonné / d'une Consécration Tardive déjà inclus)

Avantages et Inconvénients  Automatiques : Codex Moral (3 ; Eglise de Kor), Obligations envers l'Eglise de Kor

Aptitudes de Combat** :
Armes d'Infanterie +1

Aptitudes Physiques** : Volonté +3

Aptitudes Sociales** : Nature Humaine +2, Convaincre +1

Aptitudes de Connaissances** : Dieux / Cultes +4, Art de la Guerre +4

Langues et Alphabets** : Lire / Ecrire Alphabet de la Langue Maternelle +5

Aptitudes Artisanales** : Médecine / Blessures +1

** : Tous ces Bonus ne peuvent faire augmenter les Vapt que jusqu'à 10, tous les points au-dessus apportent chacun une expérience spéciale

Capacités Spéciales : Connaissances des Liturgies (Kor) +3, Consécration Tardive (Divinité Non-Alveranique), Spécialisation dans l'Aptitude Armes d'Infanterie (Lance de Kor)

Liturgies : (I) :
Bénédiction du Serment, Bénédiction de Sépulture, Bénédiction du Martyr, Neuf Blagues en Une, Bénédiction d'Objet, Bénédiction de Protection, Bénédiction de Nourriture, Bénédiction du Breuvage

Equipement : voir Profession de base.

Objet Particulier : voir Profession de base.

 

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