Prêtre de Nandus Professeur du Peuple

Les variantes les plus connues des Prêtres de Nandus  sont sûrement celle de Scribes de Marché, qui sur le marché, pour les non-lettres, fait signer  les pétitions pour le pouvoir public ou expliquent les décrets et celle de Professeur du Peuple qui utilise les revenus de l'instruction des enfants de parents fortunés, pour faire des séminaires gratuit avec un public. Une récente variante est celle de l'Aide Juridique qui peut modifier ainsi au moyen de ses liturgies et de son art du discours, les sorts de quelques procès ; une autre formation à venir, les Stratèges, apportera de façon ponctuelle la ruse de Phex et la sagesse d'Hesinde sur le champ de bataille et s'adressera principalement au mercenariat moderne, est en cours de préparation par quelques Prêtres.
Les Prêtres de Nandus n'on aucune difficultés à s'asseoir avec « la populace » tout autant qu'avec les autorités supérieures. Toutefois, contre une violence insensée ou les forces de la nature déchaînées, ils sont impuissants lors de leurs premiers voyages et dépendaent de leurs camarades au solide bras armé et aux connaissances de régions sauvages.
Ils ne donnent que peu valeur au luxe, et ne portent généralement qu'une bure grise simple avec un scapulier vert, un bandeau vert avec une tête de licorne argentée et un bracelet-serpent simple (en argent pour les Prêtres voyageurs). L'Eglise de Nandus ne présente pas de restrictions supplémentaires à ses membres concernant des armes et des armures, cependant la plupart des civils consacrés n'ont appris ni l'utilisation d'armures ni le maniement d'armes spécialisées. Ils sont volontiers armés avec un Bâton de Combat ou un Double-Lys « civil », parfois aussi avec les armes d'infanterie qui sont portées par les citoyens urbains, ou avec les armes de civil typiques comme une Rapière ou un Sabre. En plus, sont préférées les Arbalètes ou les Balestras et Balestrines modernes comme armes à distance.

Préceptes, Interdits et Idéaux
Le Prêtre aspire à la sagesse personnelle et au savoir du monde ; il rassemble tout ce qui touche au savoir, il ne doit rien y avoir qu'il ne veuille savoir (outre les futilités qui ne le feront pas avancer). Il aide les autres à atteindre le savoir et la sagesse, sans leur imposer, s'ils ne les veulent pas ou si la maturité nécessaire leur manque, protège les secrets de sa fédération et les mystères qui permettent l'accession à la sagesse. Il exige de partager la sagesse et combat les garants de la bêtise.

Coût de Création : 11 PC (chronophage)

Valeurs minimum requises : CO 11, IN 13, IU 12, CH 12, DE 12, Cultures : Almada, Aranie, Empire d'Horas, Garethi, Sudaventurien, Cité-Etat Tulamide, Cyclopéen

Modifications : SO 5-12, RM +1, PK 12 (Bonus d'un Ordonné déjà inclus)

Avantages et Inconvénients  Automatiques : Formation Académique (Savant), Consacré (Divinité Non-Alveranique), Codex Moral (3 ; Nandus), Curiosité 7, Obligations envers l'Eglise

Avantages et Inconvénients Recommandés : Descendant de la Noblesse, Prédisposition à les Langues, Cultivé, Bonne Mémoire, Grande Résistance à la Magie, Sens de la Magie, Prédictions, Relations, Arrogance, Vanité

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Héritier de la Noblesse, Frénétique, Superstition, Rage Sanguinaire, Recherché II et III, Instable, Hallucinations

Aptitudes de Combat : Bâtons +3, Couteaux de Lancer  ou Arbalète +1

Aptitudes Physiques : Furtivité +1, Volonté +2, Camouflage +1, Acuité Sensorielle +4

Aptitudes Sociales : Etiquette +2, Connaissance de la Rue +2, Enseignement +7, Nature Humaine +4, Expression Ecrite +3, Persuader +3, Convaincre +5

Aptitudes de Survie : Survie +3

Aptitudes de Connaissances : Histoire +1, Dieux / Cultes +5, Cryptographie +4, Connaissance de la Magie +1, Philosophie +4, Calcul +6, Droits +2, Récits / Légendes +2, Estimation +2, Linguistiques +4, une première autre Aptitude pas dans la liste précédente +4, une deuxième +3 et une dernière +2

Langues et Alphabets : Alphabet d'une langue étrangère adéquat +5, Tulamidya (alphabet) ou Signes Kuslik +8, l'autre +5, Nanduria +6, Langue Maternelle +2, Langue Etrangère au choix pas encore maîtrisée +7, une autre encore +5, Bosparano ou Tulamidya +7, l'autre +5

Aptitudes Artisanales : Commerce +2, Peinture / Dessin +4, une autre Aptitude Artisanale (sauf Conduite / Bateaux et Travail de la Pierre à Feu) +3 et une autre (avec les mêmes exceptions) +2

Capacités Spéciales : Quête Karmale, Connaissances des Liturgies (Nandus) +4, Savoir Utile de Nandus

Liturgies : (I) :
Bénédiction du Serment, Bénédiction de Chance, Bénédiction de l'Harmonie, Bénédiction de Guérison, Bénédiction de Protection, Les Etoiles Brillent Eternellement, Bénédiction de Sagesse (II) : une Image pour l'Eternité, Accord Divin ou Vision sur le Monde de Mada (III) : Connaissance Ecrite de Nandus (Ouvrage d'un Pays Lointain)

Liturgies à 50% de leur coût : (I) : Prophétie (II) : Œil de Commerçant, Privation des Dons de Nandus

Equipement : Bure grise avec scapulaire vert et bandeau adéquat, bracelet-serpents, chaussures solides, manteau de voyage et arme de combat au corps à corps adéquate, plumes d'oie, plusieurs sortes de papier et d'encre, pochette à parchemins et parchemins de qualités différentes, cartable en cuir, verge, un "Bréviaire des Instructions des Douze Dieux".

Objet Particulier :  livre précieux au choix du Maître.

 

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