Shamane Gobeline de Festum

Il y a de bonnes raisons pour une Shamane Gobeline de partir en  voyages. Si sa tribu vit dans une région sauvage, il peut lui apparaître utile d'apprendre à connaître les environs proches des terres de sa tribu et les peuples voisins, afin qu'elle puisse reconnaître plus tard à temps les dangers émergeant de là-bas. Cela pourrait aussi être que le secteur de chasse de la tribu est devenu trop petit ou que là-bas, les Elfes ou les Hommes qui sévissent.
La Shamane est peut-être aussi prêt à abandonner la vie sauvage de la culture de sa tribu, ou elle a grandit elle-même dans Festum et est une citadine avec plus d'un tour dans son sac. Alors, elle cherche dans une autre ville ou un secteur rural, un endroit on accorderait aux Gobelins un droit de vie - et toujours aussi sous quelles conditions.
La Shamane de la région sauvage sera au départ méfiante et timide et celle de Festum, plus attentiste, mais nouera une amitié avec des personnes agréables et s'adaptera dès que possible à leurs coutumes.
La Shamane d'une tribu porte une tenue ou une cape en peau ou en cuir, la Schaman de Festum portera des vêtements aussi solides et civils que sa bourse le permet. Souvent, elle se pare avec des chaînes de défenses de sanglier ou des houppes de sanglier, car ceux-ci renforcent leur pouvoir, quand elle bannit les esprits.
Dans chaque cas, la Shamane porte un sac  en bandoulière spacieux, une Massue d'Os (Cochon, Loup, Tigre des Steppes (petit), Ours, Boeuf Sauvage, Elan, Rhinocéros (taille moyenne), Mammouth (grande)), une hotte ou un sac à dos dont le contenu rappelle une teinturerie bien assortie : Charbon, ocre (bruns, jaunes, rouges), chaux blanche ou cendre d'os, malachite moulue ou autre minerai de cuivre (vert). Quelques Shamanes ont aussi un animal familier.

Préceptes, Interdits et Devoirs
L'adapatbilité est pour elle une vertu, en revanche, l'honneur et la fierté lui sont incompréhensibles. Les Shamanes sont l'élite intelectuelle des Gobelins plutôt naïfs. Ce que les autres Gobelins ne comprennent pas, les Shamanes doivent les surveiller et les deviner. Elles sont responsables de la prospérité de leur clan, de leur peuple. Sa tâche principale consiste au quotidien à guérir les blessures et les maladies.
Les Shamanes les plus vielles sont aussi souvent des chefs. En tant que tels, elles décident, le clan vit, il se réfugie au besoin devant des ennemis ou si les mâmes doivent commencer une lutte, parce qu'elle apparaît prometteuse ou inévitable.

Coût de Création : 7 PC (chronophage)

Valeurs minimum requises : CO 11, IN 12, IU 13, CH 12, Culture : Ghetto de Festum, seulement les femmes

Modifications : SO 4-5, RM , IN +1, PA +6 (Bonus de Semi-Ensorceleur déjà inclus)

Avantages et Inconvénients  Automatiques : Semi-Ensorcelleur, Restriction Elémentaire (Humus, Air, Minerai), Obligations envers le Clan, la Tribu, la Race, l'Inconvénient Instable dû à la race est supprimé

Avantages et Inconvénients Recommandés : Résistance à l'Âge, Régénération Astrale, Puissance Astrale, Don pour (un Rituel), Massue d'Os Possédée, Massus d'Os Héritée, Sens Exceptionnel (Odorat), Sens de la Magie, Maîtrise des Aptitudes de Profession (Equitation, Camouflage, Persuader, Prévision du Temps, Aptitude de Médecine, Tannerie), Prédictions, Résistance aux Maladies, Caméléon Social, Notion du Temps, Lien à un Artefact (Massue Shamanique), Blocage Astrale, Habitude Ritualisée (pratique de la magie seulement dans les abris et les cavités, pas en plein air), Energie Astrale Corporellement Liée, Esprit mineur importun, Curiosité, Agoraphobie, Stigmates (couleur de fourrure extraordinaire, motifs), Incompatibilité avec le métal manufacturé, Préjugés contre les Elfes, les Humains, Magie sauvage

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Matrice stable, Frénétique, Rage Sanguinaire, Peur du Noir, Medium, Claustrophobie, Tempérament Casanier, Nécrophobie, Etourdi

Aptitudes de Combat : Poignards +1, Haches et Masses +1, Bagarre +3

Aptitudes Physiques : Maîtrise Corporelle +1, Equitation +1, Furtivité +1, Volonté +3, Camouflage +2, Acuité Sensorielle +3, Danse +2

Aptitudes Sociales : Etiquette +1, Enseignement +4, Nature Humaine +4, Persuader +3, Convaincre +2

Aptitudes de Survie : Orientation  +1, Survie +1

Aptitudes de Connaissances : Minéralogie +1, Dieux / Cultes +2, Connaissance de la Magie +2, Botanique +2, Calcul +2, Droits +2, Récits / Légendes +2, Astronomie +1, Zoologie +1

Langues et Alphabets : Langue Etrangère adéquate +4

Aptitudes Artisanales : Dressage +1, Médecine / Poisons ou Médecine / Maladies +2, l'autre +1, Médecine / Blessures +3, Cuisine +1, Peinture / Dessin +5, Musique +4

Capacités Spéciales : Connaissance de Rituels (Shaman Gobeline) : Appeler Esprit +0, Bannir Esprit +0, Lier Esprit +3, Recevoir Esprit +0, Consécration de la Massue

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Barrières Interdites

Rituels : (I) :
Vision dans le Royaume des Esprits (II) : Gardien Attentif, Exorcisme, Prison Spirituelle, Guérison Spirituelle, Bande Protectrice (III) : Puissance des Eléments, Esprit Dominateur

Rituels à 50% de leur coût : (IV) : Bénédiction de Mailam Rekdai

Equipement : habits simples civils, tablier, chaussures solides, manteau, poignard, bâton de marche, massue d'os, sac à dos, gourde, peintures.

Objet Particulier : Lettre de compagnons de la Guilde des Tanneurs, des Fourreurs ou des Teinturier avec les habits et outils typiques ou document avec Droit de Cité dans la ville de Festum.

 

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