Shochzul

Les Shochzuli (singulier : la Shochzula, le Shochzul ; les druides des Denttrollers sont également appelés des Shochzuli) mènent une vie d'ermite dans les grottes ou les vieilles cavernes de nains, dans lesquelles ils se sentent plus proche  des Dieux et du monde des Esprits. Malgré leur isolement, ils répondent et aident leur peuple, si un membre de son « sang » le visite et  lui demende de l'aide. En temps de besoins et en temps de la guerre, ils adoptent même temporairement une communauté de clan, pour la soutenir de l'extérieur dans la lutte contre des menaces.
Puisque les Kurga ne connaissent pas de forme d'écriture, ils retiennent l'exécution des rituels sous forme de dance et de musique liée. Les recettes de leurs mixtures « alchimiques » sont transmises oralement. Les esprits de l'ours et de l'aigle jouent un rôle important dans la vie des Shaman, l'ours pour le physique et l'aigle pour la force mentale.
Il n'y a pas beaucoup d'événements qui pourrait amener un Shaman des Denttrollers à quitter son peuple et ses terres natales. Une raison pourrait être qu'il s'est tourné vers l'autre sexe malgré l'interdiction et prend la fuite, avant qu'il ne soit découvert par le clan, dont le partenaire choisi provient, et envoyer dans l'au-delà. Une autre raison réside peut-être dans le monde des Esprits, qui lui fait découvrir le monde, pour suivre l'appel des Esprits.
Le contact avec des ennemis transforme l'attitude mutique des Shaman : ils vous décrivent de manière détaillée, comme ils viendront à mourir. Pour gagner une amitié avec un Shochzul, il faut beaucoup de temps et supporter beaucoup de douleurs en commun. Mais si une amitié apparaît, il faudra beaucoup pour la détruire.
Les Shochzuli s'habillent avec des pièces de peau attachées grossièrement qui proviennent exclusivement des ours, et décorent celles-ci avec des plumes d'aigle. Un jeune Shaman qui vient juste de finir son initiation, ne porte pour l'instant que peu de cicatrices et de marques de feu d'ornement. Lors de chaque rituel, d'autres signes sont scarifiés ou brûlés dans la peau.
La grande Massus d'Os, qui se compose de deux os de cuisse d'un ours, est surprenante. Les os ont été reliés à l'aide du rituel d'engagement aux extrêmités les plus fines, mais ont été soudés serait peut-être la meilleure expression. Ce type de Massue shamanique est unique dans le monde des Shamans.

Préceptes, Interdits et Devoirs
Le sang est pour les Shochzuli l'essence de la vie et de la vérité. Rien n'est sans le sang, tous les Sans-sang (p. ex. Mort-vivant ) est donc le plus mauvais des adversaires des Denttrollers et doit être détruit, s'ils en trouvent.
Les Shochzuli sont les guérisseurs et les devins des Kurga. Toutefois, les Kurga vont voir un Shochzul seulement losque la maladie et/ou la blessure est vraiment sérieuse. À cela s'ajoute que le blessé ou le patient doit venir en utilisant ses propres moyens et ses propres forces pour arriver jusqu'au Shaman, car l'aide d'autres est signe d'indignité.
Les Shamanes fabriquent des amulettes de protection qui doivent offrir une protection, particulièrement aux enfants, contre les mauvais esprits, car les enfants sont le plus grand trésor des Kurgas. La matière la plus importante est une mesure de sang qu'ils considèrent comme « le sang coagulé des Schomas du corps ». Pour libérer certains lieux des mauvais esprits et le protéger avant leur influence, ils peignent et enchantent des crânes et les posent visible de tout le monde.
À côté de ces tâches ils sont les juges dans les différends et les démêles dans ou entre les clans. Ils sont compétents pour le lien du sang entre l'homme et la femme et pour le dernier voyage vers l'au-delà.
Une union avec l'autre sexe leur est interdite, car ils sont le lien spirituel entre les dieux, les esprits et Kurga, qui lie le clan, et ils doivent tenir leur sang et leur esprit « purs ». D'autres tâches, comme la bénédiction des champs ou la guérison du bétail, sont remplies par les druides des Kurga, mais les responsabilités de chacun ne sont jamais vraiement bien définies.

Coût de Création : 8 PC (chronophage)

Valeurs minimum requises : CO 14, IU 12, CH 12, CN 12, Culture : Denttroller

Modifications : SO 3-4, RM +1, PA +6 (Bonus de Semi-Ensorceleur déjà inclus)

Avantages et Inconvénients  Automatiques : Semi-Ensorcelleur, Prédictions, Restriction Elémentaire (Minerai, Air, Eau), Agoraphobie 6, Étranger au Monde 6 (Religion, Agitation des Villes)

Avantages et Inconvénients Recommandés : Affinité avec les Esprits ou les Elements, Résistance à l'Âge, Régénération Astrale, Puissance Astrale, Endurant, Don pour (un Rituel), Massue d'Os Possédée, Massus d'Os Héritée, Sens de la Magie, Maîtrise des Aptitudes de Profession, Esprit Protecteur, Lien à un Artefact (Massue Shamanique), Blocage Astrale, Habitude Ritualisée, Energie Astrale Corporellement Liée, Esprit mineur importun, Medium, Stigmates, Incompatibilité avec le métal manufacturé, Obligations envers Clan, Tribu, Préjugés, Magie sauvage

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Matrice stable, Tempérament Casanier, Nécrophobie, Etourdi

Aptitudes de Combat : Poignards +2, Haches et Masses +3, Bagarre +1, Lutte +1

Aptitudes Physiques : Escalade +1, Maîtrise Corporelle +2, Furtivité +2, Volonté +5, Chant +2, Acuité Sensorielle +1, Danse +3

Aptitudes Sociales : Enseignement +5, Nature Humaine +1

Aptitudes de Survie : Pistage +2, Orientation  +1, Prévision du temps +5, Survie +3

Aptitudes de Connaissances : Minéralogie +3, Dieux / Cultes +2, Connaissance de la Magie +3, Botanique +4, Récits / Légendes +3, Zoologie +2

Langues et Alphabets : Langue Maternelle Zulchammaqra +2, le Troll (Langue) +2

Aptitudes Artisanales : Médecine / Poisons +3, Médecine / Maladies +3, Médecine / Esprit +2, Médecine / Blessures +4, Cuisine +3, Peinture / Dessin +4, Musique +3

Capacités Spéciales : Magie du Sang, Barrières Interdites, Connaissance de Rituels (Shaman Denttroller) : Appeler Esprit +2, Bannir Esprit +1, Lier Esprit +0, Recevoir Esprit +2, Consécration de la Massue

Rituels : (I) :
Vision dans le Royaume des Esprits, Pacte de Sang, Fièvre de la Chasse, Conseil des Anciens (II) : Exorcisme, Messager Spirituel, Guérison Spirituelle, Puissance du Sang, Pouvoir de Schoma, Colère du Lion des Montagnes (III) : Puissance des Eléments

Rituels à 50% de leur coût : (II) : Pouvoir des Animaux (IV) : Royaume des Animaux

Equipement : Vêtement de fourrure, massue d'os, divers matériaux de rituel.

Objet Particulier : Petits sacs avec des pierres précieuses.

 

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