Prêtre de Frunus et Angara : Skuldrun Devin-Mammouth

Les habitants du bas pays, s'ils connaissent l'existence des Fjarninger, attribuent les Shamans à ce peuple de barbares. En fait, très peu sont des « Skuldar » (singulier : le Skuldur, la Skuldrun), comme on appelle les Prêtres et les Prêtresses fjarning, dont les forces magiques ne vont toutefois pas au-delà de ceux d'un dilettante en magie.
Il est compté parmi les devoirs de prêtre de veiller à ce que si possible chaque Fjarninger (ou au moins une partie de lui) soit inhumé dans les cavernes de cristal. Ainsi, la recherche d'un camarade du clan, partit en tant que mercenaire ou pour le commerce (troc) dans le plat pays et qui n'est pas revenu, peut emmener loin un prêtre de sa montagne de glace natale. Il peut aussi être sur la trace du secret de l'acier que les pays du sud possèdent manifestement.
Grâce à ses tâches en tant qu'enseignants et arbitres dans le clan, un prêtre est moins mutique, fermé et in transigeant qu'un barbare des glaces moyen et intègre ainsi plus facilement un groupe d'aventuriers. D'autre part, il se peut facilement qu'il exprime son amitié, en motivant toujours ses compagnons pour de nouveaux actes dangereux, à un endurcissement et pousse les pratiques de combat et en mesurant ses forces dans un concours amical avec les leurs.
Les caractéristiques d'un Skuldur sont un chapeau de peau du scalpe broussailleux d'un Mammouth et une cape de peau magnifique d'Ours de Firun (pour ceux qui suivent plus la voie de Frunus) ou d'un Rhinocéros Laineux (pour ceux, qui suivent plutôt Angara). Targettes, rivets, boucles et fermoir en bronze et souvent aussi un torque orné de têtes animales indiquentile destin "aimable à Angara" dans l'artisanat de forge ; Des cordes de cuir enfilés d'os et de sculptures d'ivoire marquent la volonté de connaître Frunus. Chaque prêtre possède un javelot de jet d'ivoire de Mammouth qui est utilisé lors des rituels.

Préceptes, Interdits et Devoirs
Dans chaque clan, à côté du chef de tribu ou de la chef de clan, un Prêtre ou un Prêtresee veille à l'applications des préceptes divins. Son influence sur les membres du clan est toutefois limitée par la croyance de leur peuple qui veut que la vie  n'est qu'une étape intermédiaire d'épreuves constantes qui n'a pour objectif  que d'endurcir l'individu pour la bataille finale.
Aucun Fjarninger ne croit que des lamentations larmoyantes trouvent une oreille attentive du couple de créateurs colériques. Interpréter la volonté de Frunus et Angara par les humeurs de la nature, particulièrement par le comportement des Mammouths, échoît donc surtout aux prêtres. Ils gardent aussi le savoir du peuple, de l'art du bien-être, de l'emplacement des lieux sacrés jusqu'aux légendes des héros et des dieux ; ils instruisent les enfants et on a recours à eux pour décider lors de différends.

Le Magicien des Fjarningers

Les doués en magie Skuldur ne reçoivent pas de formation magique particulière et sont donc des dilettantes en magie. En plus des avantages classiques, leur sont ouvertes toutes les possibilités d'avantages du Dilettante en magie. Vous pouvez ainsi donner à votre héros l'avantage Esprit Protecteur et augmenter également le nombre de Maîtrises des Aptitudes de Professions et Prédispositions Surnaturelles jusqu'à un maximum de 5.
Les avantages et désavantages recommandés supplémentaires pour les variantes magiques sont Aura Compatible avec le Fer, Voile de l'Aura, Chevelure Magique, Blocage Astral ainsi que Energie Astrale Corporellement Liée. L'avantage recommandé pour des prêtres non magique Difficile à Ensorceler est ici naturellement inadéquat.

Coût de Création : 7 PC (chronophage)

Valeurs minimum requises : IN 11, IU 13, CH 12, CN 12, Culture : Fjarninger

Modifications : SO 3-4, RM +1

Avantages et Inconvénients  Automatiques : Sens de la Magie ou Prédictions, Prédisposition Surnaturelle  (Sensibar ou Pensée Animale, Course des Névés), Quart-Ensorceleur

Avantages et Inconvénients Recommandés : Affinité avec les [Esprits, Eléments ou Démons], Instinct du Danger, Grande Résistance à la Magie, Ami des Animaux, Favorisé par le Destin, Voix Mélodieuse, Paranoïa, Sensibilité accrue à la chaleur, Medium, Curiosité, Fidélité à des principes (par exemple, combat équitable, rechercher les défis, chasse dans les règles), Obligations envers Clan, Tribu, Étranger au Monde (Noblesse, Argent et Possession, Agitation des Villes), Aura Compatible avec le Fer, Voile de l'Aura, Chevelure Magique, Blocage Astral, Energie Astrale Corporellement Liée

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Arcanophobie, Inculte, Instable, Etourdi , voir aussi ceux de la culture Fjarninger

Aptitudes de Combat : Poignards +1, Haches et Masses ou Lances +3, l'autre +1, Bagarre +1, Javelots +5

Aptitudes Physiques : Escalade +1, Maîtrise Corporelle +1, Volonté +4, Camouflage +2, Chant +5, Acuité Sensorielle +2, Ski +3, Imitation de Voix  +4

Aptitudes Sociales : Enseignement +4, Nature Humaine +1

Aptitudes de Survie : Pistage +3, Orientation  +2, Prévision du temps +4, Survie +2

Aptitudes de Connaissances : Dieux / Cultes +2, Connaissance de la Magie +2, Botanique +1, Calcul +1, Récits / Légendes +5, Zoologie +5

Langues et Alphabets : Lire / Ecrire Alphabet de la Langue Maternelle Thorwalque (Fjarninger) +4

Aptitudes Artisanales : Médecine / Esprit +2, Médecine / Blessures +2, Travail du Bois  +1, Travail du Cuir +2

Capacités Spéciales à 50% de leur coût :
Magie du Sang

Equipement : Habits de fourrure, bottes de fourrure et pèlerine de fourrure, poignard, arme de corps à corps adéquate, javelot.

Objet Particulier : Bijoux d'ambre jaune ou d'ivoire d'une valeur d'environ 70 ducats.

 

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