Charmeur de Serpent

Des Acrobates, Musiciens, Bouffons, Comédiens et Dompteurs - ils appartiennent tous aux mystérieux gens du voyage, où se dégage certaines légendaires romantiques autour de leur vie. Souvent, leur existence est beaucoup plus caractérisée par les privations de la route poussiéreuse, les places du marché éternellement boueuses et les gardes suspicieux.
Mais quand la foule de spectateur se regroupe autour des chariots et des tentes multicolores et admire bouche bée les tours d'adresse, toutes les rigueurs sont oubliées, et alors les artistes vivent seulement pour les vivats et l'enthousiasme de leur public.
Les Saltimbanques sont considérés en général comme enjoué et en confiance, d'un autre côté, on leur prête aussi une forte superstition, un manque de fiabilité et une mentalité de voleur - pas de l'avidité d'or mais plutôt du désir enfantin après ce qui a provoqué leur attention. Même s'ils quittent leurs chariots pour suivre une vie encore plus aventureuse, ils garderont ces lignes principales - parfois pour la joie de leurs guides, mais parfois aussi pour leur plus grand désespoir.
Charmeur de Serpent est une profession typiquement tulamide,  représentant la victoire des Hommes sur l'engeance à écailles. Le Charmeur se trouve dans les bazars locaux et sait amuser aussi avec des histoires. Dans les steppes et les régions du littoral, il cherche de beaux ou rares serpents pour son art. Des femmes exercent cette profession le plus souvent comme Danseuses/Charmeuses de Serpents.
A côté de la Communauté en Marche, une Communauté de Soeurs des Sorcières aventuriennes, les Vagants prennent aussi une place particulière dans la communauté des Saltimbanques sans être estimé notablement. Ces personnes distinctement plus instruites sont étudiants errant ou novices religieux. Ils divertissent les cours princières, les monastères et les écoles par leurs chansons et leur poésie qui louent (en grande partie dans la langue Bosparano) une insouciante joie et amour de vivre.

Coût de Création : 6 PC

Valeurs minimum requises : CO 11, CH 12, DE ou Agilité 13

Modifications : SO 3-7

Avantages et Inconvénients  Automatiques : Résistance à un Groupe de Poisons (Poison Animal)

Avantages et Inconvénients Recommandés : Équilibre, Ambidextre, Ami des Fées, Instinct du Danger, Chance, Chance aux Jeu, Beauté, Contorsionniste, Caméléon Social, Ami des Animaux, Quart-Ensorceleur, Voix Mélodieuse, Superstition, Vanité, Jalousie, Curiosité, Groupe marginal

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Odeur forte, Physique désavantageux, Aspect répugnant

Aptitudes de Combat : Poignards +1, Haches et Masses ou Bâtons +1, Bagarre +2, Couteaux de Lancer  +2

Aptitudes Physiques : Jonglerie ou Acrobatie ou Athlétisme +5, une autre +3, Escalade ou Equitation +2, l'autre +1, Maîtrise Corporelle +5, Camouflage +1, Chant ou Danse +3, Acuité Sensorielle +1, Vol à la Tire +1, Beuverie +1

Aptitudes Sociales : Connaissance de la Rue +3, Nature Humaine +2, Déguisement +2, Persuader +3

Aptitudes de Connaissances : Géographie +1, Récits / Légendes +2, Estimation +2, Zoologie +5

Langues et Alphabets : Langue Etrangère au choix +4

Aptitudes Artisanales : Dressage +5, Médecine / Blessures +1, Cuisine +1, Musique +4, Couture +2

Capacités Spéciales : Esquive I , Stable

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Vigilance

Equipement : Habits simples, mais très colorés, outils de travail adéquats (quilles/balles de jonglage, cartes à jouer, trois couteaux de lancer, lien de corde, instrument de musique simple, maquillage, poupée de ventriloque), poignard, sac en tissu, gourde, Serpent dans un panier de raphia.

Objet Particulier : Instrument extraordinaire de haute qualité (soulage de 7 points les épreuves de Dressage) qui attire les serpents ou les rend doux.

 

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