Grossiste
On trouve un marchand en Aventurie partout là où se trouve l'espoir de faire une bonne affaire, ils exercent leur affaire comme Colporteur, Prêteur, Boutiquier, Marchand Ambulant ou Grossiste. La finesse, la force de persuasion, une fine intuition et la chance de l'instant caractérisent le marchand capable. Il doit réussir à acquérir la meilleure marchandise aux prix avantageux - ou à éveiller des convoitises chez le client pour des articles de camelote et des rossignols (ndT : objets démodés) qu'il a en stock. En plus de cela, il doit avoir le goût du risque et ne jamais perdre sa flexibilité professionnelle face à la clientèle lors des mauvais jours.
Bien qu'on ne le remarque pas en voyant l'épicier flegmatique du coin : une étincelle de zèle de chasse et un esprit de pionnier se trouvent en chaque marchand, comme on les attendrait dans le meilleur des cas chez les chasseurs de fourrures du Nord. Certes, une chasse "aimable à Phex" ne se pratique pas avec l'arc et la flèche, mais avec l'éloquence et un esprit du commerce aiguisé - mais comme le chasseur, il n'aura pas l'impression de succès en faisant un méprisable bénéfice, mais en aura après avoir réalisé, par la ruse et l'habileté, une prise bien grasse.
Aucun corps de métier ne doit côtoyer si souvent les voleurs que le marchand qui est en mesure de faire tournoyer le gourdin ou le sabre pour ses marchandises, s'ils essayent de lui prendre.
Le Receleur a typiquement des connexions 'avec de meilleurs cercles ', avec une clientèle financièrement solide dont les voleurs, les cambrioleurs et les contrebandiers n'approchent pas eux-mêmes pour vendre leurs butins. En outre, beaucoup de receleurs ont des relations avec la garde de la ville et / ou le crime organisé. On trouve les Troqueurs professionnels avant tout chez les 'peuples de barbares', c'est à dire avec des cultures sans économie monétaire.
Coût de Création : 0 PC
Valeurs minimum requises : CO 11, IN 12, CH 12
Modifications : SO 7-13
Avantages et Inconvénients Automatiques : Avantage Matériel 5 (d'après le SO de 50 à 100 Ducats)
Avantages et Inconvénients Recommandés : Formation Etendue, Caméléon Social, Relations, Voix Mélodieuse, Cupidité
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Groupe marginal, Préjugés, Aspect répugnant
Aptitudes de Combat : Poignards +1, Haches et Masses +2, Bagarre +1, Lutte +2
Aptitudes Physiques : Equitation +3, Volonté +2, Acuité Sensorielle +1
Aptitudes Sociales : Séduction +1, Etiquette +4, Connaissance de la Rue +2, Nature Humaine +4, Persuader +6
Aptitudes de Connaissances : Géographie +2, Dieux / Cultes +1, Calcul +6, Droits +3, Récits / Légendes +2, Estimation +5
Langues et Alphabets : Lire / Ecrire un alphabet répandu +7, Langue Etrangère +4
Aptitudes Artisanales : Conduite / Véhicule +1, Commerce +7, Economie Domestique +2, Travail du Bois +1.
Intérêts Commerciaux : une Aptitude +3 dans la liste suivante : Agriculture, Travail de la Mine, Brassage, Jeux de Plateau/Cartes (Apt. Connaissances), Mécanique de Précision, Pêche (Apt. Survie), Boucherie, Tannerie/Fourreur, Minéralogie (Apt. Connaissances), Travail du Verre, Forge, Métallurgie (Apt. Connaissances), Cuisine, Mécanique (Apt. Connaissances), Botanique (Apt. Connaissances), Distillation, Navigation, Lapiderie/Bijouterie, Teinture d'Etoffes, Zoologie (Apt. Connaissances), Elevage, Tissage, Viticulture.
Capacités Spéciales : Connaissance Locale (Ville ou Quartier du commerce), Spécialisation dans l'Aptitude Persuader (Marchander)
Equipement : Habits solides mais de goût, pèlerine, coiffe, bâton de marche ou fouet ou courte épée, poignard, gourde, sac en tissu, musette, outre de vin.
Objet Particulier : des actions dans un bateau de commerce.
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