Informateur

Certaines personnes sont au fait dans leur profession d'explorer les secrets les mieux gardés des autres Aventuriens et d'en tirer des espèces sonnantes et trébuchantes. Ils ont besoin de savoir utiliser leurs doigts habiles, d'une mesure considérable à la déloyauté et un don pour mettre les gens en confiance.
L'agent habituel s'appelle volontiers en enjolivant Informateur : Il cherche pour ses clients, les affaires sales de leurs adversaires et procure ainsi matière à des plaintes en justice, accords ou chantages. Dans les ruelles et les bars miteux, il connaît son affaire comme aucun autre pendant que la société distinguée lui est plutôt habituellement étrangère. Un bon agent ne gagne pas beaucoup, habituellement, mais le danger plane continuellement, car ses secrets sont souvent beaucoup plus précieux aux puissants qu'une vie humaine, et pour les victimes et les agents étrangers, ils jouissent souvent d'une réputation comme ' sales dénonciateurs'.
Une variante particulière de l'espion est l'Agent Secret : cet espion est payé par l'un des royaumes ou des principautés aventuriens pour qu'ils gardent un oeil vigilant sur leurs voisins et adversaires potentiels. Certes, il connaît bien la politique et la fine société, mais les arts rugueux de la rue, beaucoup moins; et ses contacts avec l'autorité de son pays peuvent être en même temps une bénédiction et un obstacle, s'il est envoyé une fois de plus par un conseil de chancellerie méfiant sans explications à l'autre bout du monde.
Enfin, peut être encore cité le Nanduriat que l'on appelle parfois journaliste : il enquête comme laïc, mais parfois avec la bénédiction de Phex, sur les secrets de toutes sortes pour rendre accessible ces connaissances aux chefs de son agence et informé (le plus souvent) aussi sur une Gazette le public. Il est un écrivain parmi les espions et est mené souvent par une conscience honnête dans leur mission. Son désir de découvrir les mauvais secrets des puissants s'apparente parfois à un esprit presque démocratique.

Coût de Création : 0 PC

Valeurs minimum requises : CO 12, IN 12, IU 12

Modifications : SO 4-10

Avantages et Inconvénients  Automatiques : Instinct du Danger

Avantages et Inconvénients Recommandés : Formation Etendue, Bonne Mémoire, Caméléon Social, Relations

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe

Aptitudes de Combat : Poignards +2, Bagarre +2, Lutte +3, Couteaux de Lancer  +2

Aptitudes Physiques : Furtivité +3, Camouflage +4, Acuité Sensorielle +3, Vol à la Tire +4

Aptitudes Sociales : Séduction +2, Connaissance de la Rue +4, Nature Humaine +4, Art Dramatique +2, Déguisement +4, Persuader +4, Convaincre +2

Aptitudes de Survie : Orientation  +2

Aptitudes de Connaissances : Calcul +4, Droits +1, Estimation +2

Langues et Alphabets : Lire / Ecrire Alphabet de la Langue Maternelle +5, Langue Etrangère +5

Aptitudes Artisanales : Commerce ou Economie Domestique +2, Crochetage de Serrures +3

Equipement : Habits (classiques), deux déguisements, crayon, carnet, poignard caché.

Objet Particulier : Crochet de haute qualité ou fausse-clé.

 

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Informateur



Coût de Création : 0 PC

Valeurs minimum requises : CO 12, IN 12, IU 12

Modifications : SO 4-10

Avantages et Inconvénients  Automatiques : Instinct du Danger

Avantages et Inconvénients Recommandés : Formation Etendue, Bonne Mémoire, Caméléon Social, Relations

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe

Aptitudes de Combat : Poignards +2, Bagarre +2, Lutte +3, Couteaux de Lancer  +2

Aptitudes Physiques : Furtivité +3, Camouflage +4, Acuité Sensorielle +3, Vol à la Tire +4

Aptitudes Sociales : Séduction +2, Connaissance de la Rue +4, Nature Humaine +4, Art Dramatique +2, Déguisement +4, Persuader +4, Convaincre +2

Aptitudes de Survie : Orientation  +2

Aptitudes de Connaissances : Calcul +4, Droits +1, Estimation +2

Langues et Alphabets : Lire / Ecrire Alphabet de la Langue Maternelle +5, Langue Etrangère +5

Aptitudes Artisanales : Commerce ou Economie Domestique +2, Crochetage de Serrures +3

Capacités Spéciales

Capacités Spéciales à 50% de leur coût

Equipement : Habits (classiques), deux déguisements, crayon, carnet, poignard caché, pour les agents secrets et publicistes de plus épée-canne, jus de coing comme 'encre sympathique', 1 dose de poison du sommeil.

Objet Particulier : Crochet de haute qualité ou fausse-clé.

 




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