Pilleur de Tombes
Les trésors aventuriens sont inéngalement répartis, et ils n'attendent que le risque de se faire prendre. C'est ainsi que pense non seulement les coupeurs de bourse dans les ruelles, mais avant tout l'auto-proclamé Maître d'Art de la 'Redistribution des Richesses' : le Cambrioleur. Certs, Il vole aussi pour s'enrichir avec le bénéfice de la vente des bijoux ou des artefacts magiques, mais il vole beaucoup plusencore parce qu'il flaire un défi, parce qu'il aime le risque et parce qu'il veut qu'on réfléchisse autour de son identité - l'Art pour l'Art. Il y a ainsi l'escaladeur qui grimpt même lrd plus hautes tours de Fasar, et les cambrioleurs habiles qui ne sont même pas être effrayés par les châteaux nains. Beaucoup de ceux-ci remplissent non seulement leur propre bourse, mais rendent aussi gloire à Phex, Dieu des commerçants et des voleurs - dans l'espoir que cette 'affaire' avec le divin puisse être rentabilisée un jour : de nombreuses légendes tulamidiennes parlent de voleurs, serviteur de phex qui obtinrent de nombreuses richesses et même la main d'une fille de sultan.
Les cambrioleurs ont besoin d'un environnement urbain et ainsi viendront, peut-être, de Gareth ou d'Al'Anfa, de Festum ou Punin, de l'Empire Horasien ou des Cités-Etats du Mhanadi.
Une autre variante du cambrioleur est le Pilleur de Tombe qui cherche son bonheur dans les vieilles ruines, tombes et fosses dans l'ancien Sultanat de Diamant, mais aussi dans l'ancien Vieil Empire qui attendent encore beaucoup leurs découvreurs.
Coût de Création : 1 PC
Valeurs minimum requises : CO 12, DE 13, AG 12
Modifications : SO 2-10
Avantages et Inconvénients Automatiques : Cupidité ou Curiosité 5
Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, Équilibre, Ambidextre, Vision dans la Pénombre, Instinct du Danger, Bonne Mémoire, Boussole Interne, Sens de l’Orientation (si cet avantage est choisi, l'environnement favori sera naturellement sous terre), Contorsionniste, Caméléon Social, Relations (en général, receleur ou informateur mais aussi patron), Nez de Nain, Recherché, Cupidité, Curiosité, Dépendance Toxicomaniaque , Obligations à l'égard d'une bande de voleurs ou d'un commanditaire
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Héritier de la Noblesse, Peur du Noir, Obésité, Vertige, Héméralopie, Claustrophobie, Nécrophobie
Aptitudes de Combat : Poignards +2, Haches et Masses +2, Lutte +2
Aptitudes Physiques : Acrobatie +2, Athlétisme +2, Escalade +6, Maîtrise Corporelle +5, Furtivité +3, Volonté +3, Camouflage +3, Acuité Sensorielle +4, Vol à la Tire +1
Aptitudes Sociales : Connaissance de la Rue +2, Nature Humaine +1, Déguisement +1
Aptitudes de Survie : Pistage +2, Attacher / Détacher +2, Orientation +3
Aptitudes de Connaissances : Histoire +1, Ingénierie / Mécanique +3, Calcul +2, Droits +1, Récits / Légendes +3, Estimation +5
Aptitudes Artisanales : Travail de la Mine ou Archerie +2, Peinture / Dessin +2, Crochetage de Serrures +7
Capacités Spéciales : Connaissance Locale (région préférée pour les coups ou zone louche dans laquelle on peut disparaître et vendre les butins), Spécialisation dans l'Aptitude Escalade (Escalade Libre)
Capacités Spéciales à 50% de leur coût
Equipement : habits (simples, pour le voyage, solides, qui ne limitent pas les mouvements), légers gants de cuir, petite pince-monseigneur, petite pioche / marteau, bêche, 15 pas de corde avec grappin, ceinture avec poches et grappin, beaucoup de sacoches de ceinture, outre, musette.
Objet Particulier : fausse clé/crochet de haute qualité et bien calibré(e) (soulagent les épreuves de Crochetage des Serrures de 3 points), Loupe.
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