ORK

 

Coût : 12 PC

Aucun mot d'une autre langue - que ce soit en humains Fourrure Noire ou en elfique fialgra (« Fourrure Sauvage ») - ne convient plus justement à cette brutale qu'ils se sont donnés eux-mêmes :  Ork est dans toutes les langues non-orks désigne grossièreté, violence et mépris. L'expression la plus claire de cet avis est le mot d'insulte garethien « Ork ! ».

Origine/Diffusion : La patrie et le secteur d'origine des Orks sont les pauvres collines et les steppes du Pays des Orks, qui compte la majorité des Fourrures Noires pour une population totale d'environ 200.000 têtes. Au cours de la Tempête des Orks, de nombreux envahisseurs se sont aussi installés dans le secteur du Pays de Svellt et des Crêtes Sombres. Comme laissés-pour-compte, mercenaires et/ou brigands, on les trouve dans presque toute l'Aventurie (toutefois extrêmement rarement dans les terres tulamides ou au sud de la ligne Dröl-Unau) ; des petits groupes vivent ensemble dans les villes de Thorwal et de Monts-des-Uhdes (Uhdenberg) avec des hommes.
Les premières mentions de culture ork viennent de l'historiographie naine il y a environ 4.000 ans. Si on croit toutefois au calendrier lunaire de ses Shamans qui indiquent désormais la deux millière « Grande Année » (qui dure environ 240 mois de lune), son histoire remonte déjà à plus de 36.000 ans.

Morphologie et Apparence : les Orks sont habituellement plus petits d'une tête, mais musclés et bâtis comme un homme fort. Le corps entier est couvert de fourrure dense et foncée qui se confond dans le col avec de longs cheveux généralement hérissés, la peau dessous est brune, grise ou noire. Leurs bras musclés vont presque jusqu'aux genoux. Les doigts sont moins habiles que ceux des hommes, les plantes des pieds sont extrêmement dures et aussi insensibles aux pierres.
Les Orks sont comptés comme les Gobelins parmi les races « gobelinesques ». Leur visage (sans barbe) poilu est généralement grossier et plat, le large nez et le front fuyant renforcent encore cette impression. Les yeux abaissés sont rouges, gris ou noirs, plus rarement de couleur jaune, les oreilles pointues aplatissent leur tête. Ils possèdent une dentition impressionnante, les canines sortantes de la mâchoire inférieure ferait honneur à un sanglier.

Procréation et Viellissement : les Orks atteignent la maturité sexuelle à dix ans, sont fertiles toute l'année et meurent en moyenne à 40 ans. La grossesse dure sept à huit mois, en général un seul enfant est mise au monde, etla naissance de jumeau est rare avec fréquemment l'un des frères/ soeurs clairement plus développée que l'autre. Avec l'âge, la fourrure et les cheveux se colorent toujours d'un gris argenté.

Particularités : les Orks sont particulièrement sensibles par rapport « à des maladies infantiles humaines » (spécialement la Rougeole et la Variole d'Automne). Ils sont complètement immunisés contre les spores des Bovistes du Pays des Orks et peuvent manger la viande du Chat d'Effroi.
Comme pour les nains, il y a aussi des races différentes qui ne se différencient l'un de l'autre que par la couleur de fourrure et de cheveux chez les Orks, de sorte que cela ait été résumé dans une seule description de race. Il ne faut pas confondre les sous-espèces de la race Ork avec les différentes cultures du Pays des Orks. Naturellement, un Ork Mokolash grandit généralement aussi dans la Culture Mokolash. S'il devait toutefois avoir passé, pour certaines raisons, son enfance dans une tribu Zholochai, sa peau serait brune comme tous les Orks Mokolash, mais pour la culture les valeurs des Zholochai du Pays des Orks seraient en vigueur. Les valeurs spécifiées ci-dessous valent (mais ne conviennent pas pour des joueurs) pour des Orques Blancs à part pour la couleur de la fourrure (toujours blanche).

Couleur de la Fourrure / des Cheveux (D20) : Brun Foncé (1-5), Brun-Noir (6-11), Noir Foncé (12-19), Noir-Bleu (20-28)
*Zholochaï (D20+8), Mokolash (toujours brun), Olochtaï (fourrure dense grise)

Couleur des Yeux (D20) : Jaune (1 -4), Rouge (5-12), Gris (13-16), Noir (17-20)

Taille : 150 + 3d6 (+1d6 supp. Pour les Zholochaï) Demi-doigts.

Poids : Taille – 95, en Pierres.

Modifications : Courage +2, Intelligence –2, Charisme –2, Dextérité –1, Constitution +2, Force +2, Energie Vitale +12, Points d’Endurance +18, Résistance à la Magie –7.

Avantages : Vision dans la Pénombre, Résistance au Froid, Protection Naturelle (Fourrure 1 partout), Sens de l’Orientation, Tenace, Arme naturelle : Morsure (1D+1 PI), .

Désavantages : Irascibilité 6, Groupe Marginal, Odeur Bestiale.

Aptitudes : Bagarre +1, Lutte +1, Athlétisme +1, Maîtrise Corporelle +1, Furtivité +1, Volonté +1, Chanter –2, Acuité des Sens +2, Orientation +2, Calcul –1.

Capacité Spéciale : Technique de Combat sans Arme : Morsure

Cultures Usuelles : Orkland, Yurach, Svelltalaï.

Cultures Possibles : Très rarement Andesgastien/Nostrien, Garethi (seulement Festum et Mont-Uhdes), Sudaventurien, Svelltalien, Thorwalk

Particularité : Les Orks en tant que Héros sont normalement adaptés pour des aventures très spéciales et demandent ainsi toujours un aval du MJ pour les jouer. Les Orks féminins en tant qu’Héroïnes n’existent pas. Chapitre Races Exotiques page 120 Héros Aventuriens pour de plus amples informations.

Miroir dans le Monde Réel : Non applicable.

 

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