Vitesse, Endurance, Epuisement et Régénération


La Vitesse

Pour une course de vitesse :
Vitesse de course : VI indique le nombre de mètre parcouru en 1 seconde

Sprint :
AG jusqu'à 10 : VI = 7
AG de 11 à 15 : VI = 8
AG de 16 et + : VI = 9
Si Inconvénient Stature d'un Nain : VI : -2
Si Avantage Rapide : VI : +1
Par point d'encombrement : VI : -1
Par PApt* (points restant après l'épreuve) d'une épreuve d'Athlé : VI ! +0,1 par PApt*
Temps maximum d'un sprint = 1,5 x l'Endurance en seconde

Course d'Endurance :
Vitesse est égale à la moitié de la vitesse pour un sprint
Temps maximum d'un sprint = 3 x l'Endurance en minute

Epuisement :
Un sprint sur le maximum de la distance = 2 points d'épuisement
Six minutes de course d'Endurance = 1 point d'épuisement

L’Endurance en Combat

Les PI provoqués par les combats de type Bagarre et Lutte touchent aussi l'Endurance. Avec les règles de l'Endurance dans les combats à mains nues, il faut noter que ces combats peuvent se terminer plus rapidement que dans d'autres combats de types différents.

- Les Actions et Réactions normales dans le combat (ATT, PRD, Déplacement) ne coûtent rien en Endurance.

- Un coup qui provoque une Blessure Sérieuse, signifie toujours une perte de 1d6 End.

- Le Combat à Mains Nues consomme des points d’End. (voir Combat à Mains Nues).

- Les manœuvres de combat (Coup Puissant etc.) consomment 1d6 End. Si on ne maîtrise pas la CS, les manoeuvres consomment 2 D6

- Effectuer une activité fatigante comme sauter, effectuer une pirouette etc. consomme en général 1d6 End, selon la tâche à accomplir, le MJ et la réussite de l’épreuve d’Athlétisme, d’Acrobatie... (épreuve réalisée avec les malus d’encombrement armure…)

- Sprinter : si épreuve d’Athlétisme réussie = 3xVI et 2d6 End.

                   si épreuve d’Athlétisme ratée = 2xVI et 3d6 End.

 

 

Epuisement

En plus de l’Endurance pour le „souffle court“, nous avons encore besoin d’une valeur qui montre à quel point les héros sont épuisés lorsqu’ils exécutent des marches forcées, passent des nuits blanches ou enchaînent les combats sans repos. Nous appelons simplement cette valeur Epuisement. Un héros peut supporter autant de points d’Epuisement que sa valeur de CN avant qu’il subisse des désagréments. L’Epuisement qui dépasse cette valeur est appelé un Surmenage – qui handicap le héros comme suit : Par point de Surmenage qu’un héros supporte, il prend 1 point d’Enc qui s’ajoute aux éventuels Enc dus à l’armure et au poids porté.

De plus le Surmenage baisse la CN du héros – donc le héros devient ainsi plus fragile aux poisons, aux maladies et aux Blessures Sérieuses. Chaque point de Surmenage complique les épreuves de CN de 1 point. Si un héros atteint autant de points de Surmenage que sa valeur de CN, il s’écroule, complètement épuisé.

Comme ligne directrice on peut partir du principe qu’un héros souffre d’un point d’Epuisement par heure de marche (en ayant un bagage léger et des vêtements raisonnables). Il subit deux points d’Epuisement pour une marche forcée. On ajoute jusqu’à deux points d’Epuisement supplémentaires en cas d’intempéries (grande chaleur, chaleur étouffante, fort vent contraire…) et d’autres points pour la surcharge (cf plus bas).

Epuisement et Endurance : Les actions qui mènent vers une baisse d’End du héros sous un tiers de sa valeur conduisent automatiquement à un point d’Epuisement. Si l’End du héros descend à 0, il supporte 1d6 points d’Epuisement.

Si un héros se trouve dans une situation où il a besoin de points d’Endurance (nager, combat sans arme…) alors qu’il est déjà Surmené, il doit retirer deux points d’Endurance pour chaque point de Surmenage ; l’Epuisement habituel ne fatigue pas plus le héros.

Régénération de l’Epuisement : L’Epuisement et le Surmenage peuvent être diminués par le repos et le sommeil : Par heure de repos, on peut enlever 1 point de Surmenage ou 2 points d’Epuisement ; par heure de sommeil, le double (2 points de Surmenage ou 4 points d’Epuisement).

Par sommeil, on entend un sommeil correct, les Elfes méditatifs ne dorment pas (cela est considéré comme un repos).

Lors d’un repos, on ne peut naturellement entreprendre aucune physique fatigante (aucun ramassage de bois de chauffage pour le camp, pas de nettoyage des armures…)

Endurance et Repos

L’Endurance est récupérée presque aussi rapidement qu’elle a été perdue. Par Tour de Jeu qu’un héros se repose et donc n’entreprend aucune action physique exigeante (c'est-à-dire, il se pose ou s’assoit calmement sans lire de livre compliqué, sans pratiquer la magie…), il récupère 3d6 End et même 3d6+6 End en cas de réussite à une épreuve de Constitution. Evidemment le héros ne peut récupérer plus d’End que sa valeur de départ.

Il existe un autre cas si on veut récupérer rapidement de l’End dans une situation de combat. Il s’agit de l’action Reprendre son Souffle (p54WDS) qui prend un Round de Combat pour redonner un nombre de points d’End égal à la valeur de Constitution mais coûte un Point d’Epuisement.

 

Régénération

Régénération pour 6 heures de repos : 1d6 EV, 1D6 EA

Succès d'une épreuve de CN : +1 EV

Succès d'une épreuve de IU  : +1 EA

Avantage Guérison Rapide I/II/III : +1/+2/+3 EV

Avantage Régénération Astrale I/II/III : +1/+2/+3 EA

Désavantage Régénération Lente : -1 EV

Désavantage Blocage Astral : -1 EA

Capacité Spéciale Régénération Astrale  I/II/III : +1/+2 EA/+3EA

 

En plein air : 0

Mauvais à Extrêmement mauvais temps : -1 à -5 EV

Mauvais endroit (épreuve de Survie Ratée) : -1 EV/-1 EA

Nuit dérangée : -1 EV/-1 EA

Tour de garde effectué : -1 EV/-1 EA

Endroit non confortable (dortoir, foin) : 0

Endroit pour dormir confortable (chambre avec lit) : +1 EV /+1 EA

Endroit pour dormir luxueux (suite) : +2 EV /+2 EA

Héros malade : Pas de régénération d’EV, 1 seul point d’EA

Capacité Spéciale Régénération de Magistrale : Le 1d6 de la régénération d’EA sera remplacé par la valeur fixe de l’Attribut Principal (IN ou IU selon le héros)/3. Au lieu des +2 de la Régénération II, on ajoute un bonus de 3 points.

 

Poids Transportable

Le Poids Transportable  d'un héros (en  pierre) correspond à sa Force. (En multipliant par 40, on obtient le poids en onces.) La Valeur du Poids Transportable (PT) calculée de cette manière indique le poids  que le héros peut prendre avec lui , sans que ses mouvements, sa marche ou sa course ne  soient entravés . ILa règle suivante est en vigeur : Par 50 % de charges supplémentaires que le héros transporte par rapport à sa valeur de PT, son Enc augmente d'un point influençant le combat aussi bien que les épreuves d'Aptitudes ou le calcul d'un mouvement tactique. Lors d'un mouvement stratégique, il est en vigueur qu'il souffre d'un point épuisement supplémentaire par heure de marche.
Si le Poids Transportable est dépassé du double de sa valeur, alors il doit prendre un moment de répit, qui naturellement revient d'autant plus fréquemment, que sa constitution est faible. Comme règle approximative il est considéré ici qu'un héros chargé en conséquence doit se reposer tous les CN tours de jeu pour un tour de jeu. Le sprint n'est en principe plus possible avec une telle charge.
Si le poids correspond au quadruple de la force ou plus, le héros peut transporter le tout sur une distance qui est calculée d'après le quintuple de sa CN en pas. Un héros avec une CN de 12 doit poser son bagage tous les 60 pas et reprendre son souffle pendant une minute. Avec une telle charge sur le dos (ou portée avec les mains), ni sprint ni course d'endurance ne sont possibles.
Une charge maximale fixe est difficilement calculable, car les Hommes (et Elfes, Nains) peuvent porter d'étonnantes charges sur des temps court. Le maître doit décider dans de telles situations d'après ses propres expérience et convenance. Des coups de force extraordinaires devraient être jugés du reste mieux à l'aide d'épreuve de Force qu'avec la règle de Poids Transportable. On peut aussi charger des animaux de poids plus élevés pour un temps court.
Les valeurs suivantes valent pour de plus longues marches :
- Cheval, Mulet : jusqu'à 150 Pierres
- Cheval de Course, Âne : jusqu'à 120 Pierres
- Cheval de bât : jusqu'à 200 Pierres
- Chameau : jusqu'à 350 Pierres
- Chien : jusqu'à 15 Pierres
- Boeuf : jusqu'à 180 Pierres

 

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