Etape 1 : Qu’est-ce que je veux ?

 

regles/lisa.pngLisa aime les héros des aventures de capes et d’épée comme les Trois Mousquetaires. Elle veut donc faire une espèce de noble voleur. Lisa se voit octroyer par le MJ 105 PC (PC = Points de Création) pour créer son personnage.

 

regles/Anne.pngAnne, d’un autre côté, a quelque chose de différent en tête. Elle veut jouer une femme exotique aux yeux ardent style Schéhérazade du Conte des Milles et Une Nuits. Une femme fière aux cheveux noirs jusqu’à la taille dissimulant ses yeux, mystérieuse et intelligente. De même que Lisa, Anne part avec 105 PC.

 

Etape 2 : Oreilles pointues ou humain – Espèces et Race

 

regles/lisa.pngLa noble canaille de Lisa sera un homme humain (un Midlandais) parce que c’est ce qui correspond le mieux. Elle n’utilise aucun PC, puisque cette race ne nécessite pas de dépenser des PC pour l’obtenir. Elle note les modifications automatiques que cela implique : PV+10 (PV = Points de Vie), End+10 (End = Points d’Endurance) et RM -4 (RM = Résistance Magique). Elle lance 2 D20 (voir la fiche pour la race midlandaise) et ajoute la somme des deux résultats à 160 demi-doigts pour sa taille et obtient 173 demi-doigts (1 demi-doigt = 1 cm). Son Héros pèsera 73 pierres (1 pierre = 1 kilo). Les choix peuvent être libres pour les yeux et les cheveux : elle choisit des cheveux bruns foncés et des yeux verts (sinon se reporté aux différentes tables de chaque race, pareillement que pour la taille, on lance à chaque fois le D20 ; donc pour avoir les cheveux bruns et les yeux verts, elle aurait dû obtenir respectivement entre 4 et 7 au premier lancé et 10 ou 11 au deuxième lancé).

 

regles/Anne.pngAnne, par contre, opte pour la race des Tulamides (celle-ci aussi vaut 0 PC). Cette culture pose plus de difficultés pour une femme de par le monde mais cela l’intéresse. Elle veut faire croire aux Tulamides que son Héroïne est faible et a besoin de protection en permanence alors qu’en réalité ce sera elle qui tirera toutes les ficelles. Elle note les modifications en conséquence : PV+10, End+10, RM-4. Elle obtient un 1 et un 6 pour sa taille. Elle fera donc 1,62 demi-doigts et 57 pierres. Elle opte pour des cheveux noirs et des yeux marron foncés.

 

Etape 3 : Qu’est-ce qui fait vraiment la différence – Cultures

 

regles/lisa.pngLisa ayant choisi la race des midlandais, des cultures lui sont déjà à jamais fermées. Elle ne peut choisir une culture seulement disponible dans « Cultures Usuelles » ou « Cultures Possibles » avec pour cette deuxième catégorie l’accord du MJ. Elle choisit la Culture Horasienne (elle a vu que cette culture ressemble beaucoup à celle de l’Italie de la Renaissance, ce qui correspondrait bien à son personnage). Elle se réfère donc à la fiche correspondante. Lisa a donc choisi la culture Empire Horasien ce qui implique que pour certaines aptitudes, elle aura plusieurs fois un bonus. Exemple pour Connaissance de la rue qui se retrouve dans la partie principale de la culture à +1 mais aussi dans la variante Horasian à +1 ce qui donne un total de +2. Elle doit faire un choix dans les Aptitudes Artisanales entre Agriculture ou Economie qui aura +1. Son personnage ne sera pas du genre à avoir passer sa jeunesse dans les champs, elle choisit donc Economie à +1. Pour la langue, elle a le choix entre le Tulamide ou le Rogolan (la langue des Nains). Elle choisit Tulamide pour pouvoir parler avec Anne. Pour l’instant, elle ne peut connaître sa valeur dans sa langue maternelle qui est le Garethi (langue la plus commune en Aventurie) puisqu’il va falloir qu’elle connaisse sa note en Intelligence (ou IN) pour pouvoir la calculer.

Elle note les modifications qui en découlent :

Aptitudes de Combat : Poignards +1, Armes d’Escrime +1, Armes d’Infanterie +1, Bagarre +1, Arbalète +1.

Aptitudes Physiques : Natation +1, Danse +1.

Aptitudes Sociales : Etiquette +2, Séduction +1, Connaissance de la Rue +2, Nature Humaine +2, Persuader +1.

Aptitudes de Connaissance : Histoire +1, Dieux/Cultes +1, Calcul +2, Récits/Légendes +2, Ingénierie +1, Droits +1.

Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Garethi (IN-2). Langues : Tulamide +5, Signes Kuslik +2.

Aptitudes Artisanales : Economie +1.

Elle n’oublie de retirer 5 PC (coût de la culture Horasienne) de ses 105 PC de départ. Il lui reste 100 PC. Note : les Signes Kuslik sont l’alphabet de l’écriture la plus répandue en Aventurie.

 

regles/Anne.pngEn tant que Tulamide, Anne a d’autres choix possibles. Elle choisit la culture là encore d’après le perso qu’elle a imaginé et prend donc comme culture Mhanadistani (correspondant à la culture terrestre des Perses). Cette culture ne coûte aucun PC. Il lui reste toujours ses 105 PC.

Elle note les modifications apportées (et choisit s’il le faut) :

Aptitudes de Combat : Bagarre +1, Poignards +1, Sabres +1, Lutte +1.

Aptitudes Physiques : Danse +1.

Aptitudes Sociales : Etiquette +1, Persuader +2, Nature Humaine +1.

Aptitudes de Connaissance : Jeux de Plateaux +1, Récits/Légendes +3, Dieux/Cultes +1.

Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Tulamide (IN-2), Langues : Garethi (IN-4).

Aptitudes Artisanales : Agriculture +1, Travail du Cuir +1, Poterie +1.

 

Etape 4 : Ce que j’étais et ce que je vais devenir – Professions

 

regles/lisa.pngPuisque Lisa veut que son personnage soit un voleur, elle choisit dans la liste des professions sociales. D’après sa culture, elle a le droit de choisir celle qu’elle veut sauf Héraut ou Ecrivain. Elle choisit Cambrioleur.

Cette profession exige des minimas dans certaines Qualités Principales que Lisa s’empresse de noter :

Valeurs minimum requises : Courage (ou CO) 12, Agilité (ou AG) 12, Dextérité (ou DE) 13, Niveau Social (ou SO) max 7.

Elle note les modifications que cela implique et qui viennent se rajouter aux précédentes dues à la culture :

Aptitudes de Combat : Poignards +3, Couteaux de Lancer +1, Lutte +1

Aptitudes Physiques : Acrobatie +2, Athlétisme +2, Maîtrise Corporelle +5, Escalade +6, Camouflage +5, Acuité Sensorielle +2, Vol à la Tire +2, Furtivité +5, Volonté +2,

Aptitudes Sociales : Nature Humaine +1, Déguisement +1, Connaissance de la Rue +4,

Aptitudes en Survie : Attacher/Détacher +2, Orientation +2, Pistage +1,

Aptitudes de Connaissances : Estimation +4, Calcul +4, Ingénierie +1,

Aptitudes Artisanales : Crochetage des Serrures +7, Peinture/Dessin +2

 

regles/Anne.pngAnne choisit d’être Magicienne. Elle pense que cela pourrait être intéressant de jouer une studieuse et intelligente magicienne dont les ennemies trembleraient d’un simple claquement de doigts. Elle voit avec le MJ pour imaginer un background pour son Héros. Elle serait la première femme accepter dans son académie de magie depuis 3 générations mais son grand talent (et peut-être aussi le financement de son père) lui ont permis d’y entrer. En théorie, un Héros Magicien peut très bien avoir été formé à la magie en étant le seul élève d'un Maître Personnel. En pratique, c'est seulement très rarement le cas. Pour choisir l'académie de son choix, Anne regarde d'abord ses envies (quel type de magie) dans la liste des Académies de Magie mais aussi les académies géographiquement en cohérence avec sa race et sa culture (même si une bonne justification dans le background, le fait qu'elle soit femme et tulamide par exemple, pourrait lui permettre d'en prendre une plus éloigné de ses origines culturelles) . Au Mhanadistan, il y a l'Académie de Fasar, mais elle voit que juste à côté en Aranie, région qui correspond plutôt bien au style de son Héroïne, il y a l'Ecole de l'Illusion Véritable de Zorgan. Une Ecole qui enseigne la magie d'illusion,voilà qui lui plaît bien, elle choisira donc celle-ci. Le coût de cette profession est de 21 PC réduisant ceux de départ d’autant. Il ne reste à Anne que 89 PC.

Elle note les modifications qui en découlent , pour les avantages et les désavantages du Magicien standard, elle regardera sur la fiche correspondante :

Conditions : CO 11, IN 13, Intuition (ou IU) 11, Charisme (ou CH 12), DE 12, SO minimum 6

Modifications : SO +1, +18 PA, RM +2

Avantage et Désavantages automatiques : Comme le Magicien Standard ; en plus Endettement (1000 Ducats)

Combat : Bâtons +2

Physique : Jonglerie +2, Equitation +1, Volonté +1, Acuité Sensorielle +2, Chant ou Musique +2, Danse +1

Sociales : Séduction +2, Etiquette +3, Enseignement +2, Nature Humaine +4, Persuader +2, Convaincre +2

Survie : -

Connaissances : Jeux de Plateau +2, Géographie +2, Histoire +3, Dieux / Cultes +2, Connaissance de la magie +4, Botanique +2, Calcul +4, Droits +2, Récits / Légendes +4, Astronomie +3, Zoologie +2

Langues et Ecritures : Langue d’enseignement Garethi +2, deuxième langue d’enseignement Tulamidya +2, Lecture/Ecriture (alphabet de Kuslik) +8, Lecture/Ecriture (Tulamidya) +8

Artisanales : Peinture / Dessin +4

 

Etape 5 : Le Héros prend forme- Attributs

 

regles/lisa.pngLisa a toujours 105 PC. Elle va devoir attribuer à son personnage des notes dans les huit Qualités Principales. Avec 1 PC, elle peut augmenter la valeur de son choix de 1 point.

Voici les 8 Qualités Principales :

Courage (CO), Charisme (CH), Dextérité (DE), Agilité (AG), Force (FO), Intuition (UI), Constitution (CN), Intelligence (IN)

 

Quelques conditions cependant, elle ne peut pas dépenser plus de 100 PC au total dans ses Qualités Principales, ses valeurs doivent être comprises entre 8 et 14 (sauf si d’éventuels modificateurs dus à la race par exemple s’ajoutent ou retirent des points) mais elle doit donc dépenser entre 8 et 14 PC pour chaque Qualités. Elle doit aussi respecter les valeurs minimales requises pour sa profession par exemple. Le niveau social doit être compris entre 1 et 12 (tout en respectant en même temps les conditions de la profession). Un Héros a automatiquement la valeur minimale indiquée dans la description de la profession sans avoir à dépenser de PC pour cela. Ce n’est pas le cas pour Lisa mais ce sera le cas pour Anne. A ce stade de création, il est possible d’avoir dépassé le nombre de PC fourni au début mais cela pourra être compensé ensuite.

 

Lisa choisit donc en rapport avec son perso une très bonne agilité et une excellente dextérité et une bonne intuition pour se tirer des situations épineuses. Avec ses minimas obligatoires cela donne :

CO 12, IU 12, AG 13 et DE 14. Elle dépense donc 51 points, reste 54.

Le voleur de Lisa agira dans la haute société, elle choisit un SO maximal (7). Reste 47 PC. Elle opte pour une intelligence et une constitution moyenne (11 chacune) et son personnage aura un charisme de 10 (pour rester discret) et une force assez conséquente (12). Elle dépense 44 PC. Reste 3.

 

regles/Anne.pngAnne par contre n’a plus que 90 PC car sa profession entraîne de nombreux avantages. Vu comment elle imagine son héroïne, elle augmente au maximum son intelligence et son charisme (14 chacun ce qui dépasse les minimas requis), elle pense que l’intuition est importante et elle dépense donc 12 PC (elle aurait pu prendre seulement 11) et suivant sa profession augmente jusqu’à 11 son courage et jusqu'à 12 sa dextérité. Il lui reste 27 PC. Anne prend de faibles valeurs en constitution et force qui n’ont pas été développées à cause du temps passé dans un laboratoire (respectivement 9 et 8). Elle dépense pour pouvoir bien lancer ses sorts 10 points en agilité. 9+8+10 donne un total de 27. Il lui reste 0 PC. Elle a un SO de 6 mais elle désire avoir le maximum possible, elle dépense donc 6 PC supplémentaire qui devront être compenser en prenant des désavantages dans l’étape suivante car pour l'instant elle se trouve à -6 PC. 

 

Etape 6 : le Héros devient unique – Avantages et Inconvénients

 

regles/lisa.pngLisa peut continuer à dépenser des PC pour obtenir des Avantages ou des Capacités Spéciales mais peut aussi récupérer des PC en prenant volontairement des inconvénients/Défauts pour son Héros. Après avoir étudié les possibilités, elle choisit les Avantages Caméléon Social et Relations pour pouvoir évoluer dans la haute société. Elle dépense donc 7 PC pour le premier. Pour avoir une « Relation » avec un SO de 12, normalement, Lisa doit dépenser 12 PC sauf que l’Avantage Caméléon Social lui permet de ne payer que 75 % du coût normale. Elle ne dépense donc que 9 PC pour avoir le deuxième. 7+9 = 16. Elle est donc à -13 PC. Elle choisit les défauts Curiosité avec une valeur de 8 (+1 PC regagné par point attribué dans ce défaut) et Cupidité à 5 pour regagner au total 13 points et terminer pile à 0 PC.

 

regles/Anne.pngLa méthode d’Anne est différente pour choisir ces Avantages et ces Désavantages, car elle commence l’étape 6 avec -5 PC. Elle ne prend aucun Avantage (elle a déjà une formation de Lanceur de sorts et Académie de Magicien dans son profil de magicien) et va directement à la liste des Désavantages. Elle prend Peur des Rongeurs, Inaptitude aux talents artisanaux, Idées Préconçues. Aucun total n’est prévus pour la Peur des Rongeur, mais le MJ considère cela aussi incapacitant que Claustrophobie ou Agoraphobie (c.à.d 1,5 PC par point repris). Ainsi pour une Peur des Rongeurs à 2, Anne peut récupérer 3 PC. L’Inaptitude aux Talents Artisanaux gêne considérablement le magicien, mais après tout qui a besoin de qualification dans des métiers artisanaux quand on peut faire de la magie ? Quant à ses Idées Préconçues elle décide de diriger cela envers les elfes : étant une Tulamide elle n’a jamais vue d’elfe, mais des études lui ont appris que cette race étrange aux oreilles pointues travaillait la magie d’une manière étrange et parfois dangereuse. Le héros de Anne auras des problèmes avec les elfes pour le reste de sa vie et même si elle finit par connaître mieux les elfes.

Anne prend finalement Peur des Rongeurs avec une valeur de 6 (9 PC) et Idées Préconçues (elfe) avec une valeur de 8 (4 PC). Son inaptitude lui accorde 10 PC, lui donnant un total de 23 PC, pour un total de 17 PC. Maintenant elle peut regarder les Avantages possibles. Anne décide de prendre Pouvoir Astral et physique Attrayant. Anne investie 10 PC lui donnant 5 points astraux supplémentaire, alors que 5 points fait de son personnage quelqu’un de fort séduisant. Il lui reste 2 PC qu’elle décide de redistribuer dans ses Qualités Principales. Elle augmente sa CN à 10 et son CO à 12, et maintenant son nombre de PC est égale à 0. Le texte sur la Formation Académique (l’Académie des magiciens) mentionne que la SO augmente de 1 point du au prestige que procure le statut d’être d’une Académie. Ce point est maintenant rajouter à la SO de la magicienne le faisant passer de 12 à 13. C’est au-dessus du maximum qu’un héros peut avoir en SO, mais les Avantages permettent de dépasser cette limite.

 

Etape 7 :En quoi je suis bon et qu’est-ce que je ne vais probablement pas faire ? Les Aptitudes

 

Attention, la valeur d’une Aptitude ne peut dépasser de 3 points la Qualité Principale la plus haute parmi les trois à tester lors d’une épreuve (voir pour cela la description des Aptitudes).

regles/lisa.pngregles/Anne.pngLisa et Anne doivent maintenant étudier les listes des Aptitudes pour développer celles que leur Héros maîtrisera ou non. Certaines sont déjà activées (d’après les bonus de leur race/culture/profession choisis), certaines sont appelés des Aptitudes de Base et ont donc une valeur de 0 au minimum, d’autres ne sont ni « de base », ni activées par le choix de la race/culture/profession et devront être activée pour pouvoir ensuite être augmentées.

 

Pour calculer les Points d’Aptitudes/de Sort à la Création (et seulement à la création), il faut réaliser le calcul suivant : (Intelligence + Intuition) x20. Ces points servent à augmenter et/ou activer les Aptitudes ET les Formules. Voir Tableau des Coûts d’Avancement.

Il faut voir pour chacun(e) des Aptitudes/Sorts, quelle colonne utiliser (A, B, C, D ou E).

Exemple de dépense de points possibles :

- pour augmenter une aptitude sociale, il faut regarder la colonne B, pour l’augmenter de 4 à 6, il faut dépenser 11 (pour passer à 5) + 14 (pour passer à 6) = 25 points d’aptitude de création.

- pour activer une Aptitude Physique (colonne D), il faudra dépenser 4 points. Certaines personnages commenceront peut-être avec des scores pour certaines Aptitudes négatifs. Il faudra dépenser alors le coût de l’activation pour chaque point en dessou de 0. Si un héros commence avec – 3 en Natation (colonne D), il devra dépenser 4 (passage de -3 à -2) +4 (-2 à -1) +4 (-1 à 0) +3 (0 à 1) +7 (1 à 2) pour un total de 22 points d’Aptitude de création pour avoir une valeur en natation de 2.

 

Etape 7 : Est-il magique ?

regles/Anne.pngLes mêmes règles que l’étape 6 s’imposent pour les Formules Magiques lors de la création mais attention, certaines ont des accès très restreints et un magicien ne peut pas choisir n’importe quel sort au départ. Puisque Anne a pris l'Ecole de Zorgan, elle regarde la fiche correspondante la partie Sorts. Elle y voit :

Sortilèges de maison : Auris Nasus +7, Duplicatus +7, Dissolution d’Illusion +6, Impersona +6, Chant d’Oiseau +7, Visibili +5, Fragrance +7

Aptitudes magiques : Analys +3, Attributo +4, Aureolus +7, Balsamon +4, Delicioso +6, Ténèbres +6, Favilludo +7, Flim Flam +4, Foramen +4, Fulminictus +3,Gardianum +3, Ignorantia +5, Manifesto +5, Meneteckel +6, Motoricus +3, Odem +5, Reflectimago +6, Unitatio +4, Vocolimbo +5

Formules enseignées et connues : Ici sont aussi apprises des Illusion rares : FORME INNOFENSIVE, IGNORANTIA et PROJEKTIMAGO dans la représentation des Guildes de Magie ainsi que LEURRE et MASQUE DU FOU de la représentation des Farceurs et CHAMAELONI de la représentation elfique, de plus on peut aussi naturellement apprendre tous les sortilèges répandus parmi les Magiciens, excepté ceux du Domaine Invocation ou Démonologie. Bien que présent sur la liste, INVOCATIO MAIOR, INVOCATIO MINOR, PENTAGRAMMA et SKELETTARIUS ne sont ainsi pas enseignés.

Elle note directement les Sorts de Maison et les Sorts indiqués dans la ligne Aptitudes Magiques : ce sont des sorts qu'elle a appris par défaut dans l'Ecole. Elle note aussi les Vsor, c''est à dire la note initiale de chaque sort. Par exemple pour Auris Nasus, la VSor sera de 7. Elle peut d'ors et déjà augmenté ces différents sorts de la même manière que les Aptitudes. Elle regarde aussi la liste des Formules enseignées et connues car elle désire apprendre d'autres formules. Apparemment, dans cette Ecole on peut apprendre de rares magie d'illusions telle Forme Innofensive, Ignorantia et Projektimago et Chameleoni entre autres. Anne va donc dépenser des points pour activer et augmenter ces sorts. Elle va aussi voir la liste de sorts enseignés communément dans toutes les guildes de magie, sauf s'il y a des exceptions (et c'est le cas pour l'Ecole de Zorgan, Anne ne pourra pas choisir dans la liste les deux Invocatio, Pentagramma et Skelettarius). A noter que si un joueur choisi un Maître d'instruction privé pour apprendre un sort plutôt que de se rendre dans Académie , il n'aura pas accès à tous les sorts de la liste mais seulement ceux avec une diffusion plus grande, donc seulement ceux avec un *. Attention ! Un doué en magie intégral tel qu'un magicien ne peut qu'activer 10 formules maximum au début de sa carrière.

 

 

Etape 8 : Maintenant un peu de math – Caractéristiques Secondaires

Des 8 Qualités Principales découlent les Caractéristiques Secondaires à calculer de la manière suivante :

Energie Vitale (EV) : [(CO + CN + FO)/2] + modificateur racial + Vigueur (Avantage)

Endurance (PE ou PEnd): [(CO + CN + AG)/2] + modificateur racial et professionnel + Avantage

Valeur d’Attaque de base (AT) : (CO + AG+ FO)/5

Valeur de Parade de base (PRD) : (IU+ AG+ FO)/5

Valeur de Tir ou de Jet de base (DIS) : (IU+ DE + FO)/5

Valeur d’Initiative de base : (CO + CO + IU + DE)/5

Résistance Magique (RM) : [(CO + IN + CN)/5] ± modif Race/Culture/Prof ± (Dés)Avantages

Energie astrale (EA) : (CO + IU + CH)/2 + modificateurs éventuels

 

Etape 9 : Agressif ou défensif – Valeur d’attaque et de Parade

 

Pour faciliter la compréhension, est présenté un exemple avec Alrik (INI de Base = 8, AT de Base = 8, PRD de Base = 6, VApt en Poignards = 2, VApt en Hache = 4) portant une cuirasse (PR=3, Enc=2) et pouvant se battre avec une dague (INI-1 / AT 0/PRD/-1) ou une hache légère (INI 0 / AT 0/PRD/0)

 

Méthode de calcul de chaque valeur :

INI = Initiative de Base + modificateur de l’arme – Enc + 1D6 (le D6 est à jeter à chaque assaut)

Alrik aura 4+1D6 avec la Dague et 5+1D6 avec la Hache

 

Enc = Encombrement (généralement le cumul des Enc des pièces d'armures portées)

Alrik a un Enc de 2

 

ATTAQUE ET PARADE

Première Etape

Pour l'Attaque et la Parade, le jouer doit calculer son Attaque et sa Parade suivant chacune des Aptitudes de Combat. Pour cela, il distribue comme bon lui semble ses VApt entre son AT de Base et sa PRD de Base. Seule restriction, les deux valeurs finales ne doivent pas avoir un écart de plus de 5 points  

Donc Alrik peut avoir toutes les combinaisons suivantes avec une dague : AT 8 / PRD 8 ou AT 9 / PRD 7 ou AT 10 / PRD 6

et avec une hache AT 8 / PRD 10 ou AT 9 / PRD 9 ou AT 10 / PRD 8 ou AT 11 / PRD 7 mais la combinaison AT 12 / PRD 6 n'est pas possible

En gras, les combinaisons qu'Alrik décide de garder.

 

Deuxième Etape

EncE = Encombrement Effectif qui dépend de l'arme maniée, voir les Aptitudes de Combat pour connaître le calcul à effectuer.

Alrik, avec la cuirasse aura avec une dague, EncE = Enc - 1 = 1, avec une hache EncE  = Enc - 4 = 0 (pas de valeur négative)

Si l'EncE est positif, alors cela indique que le personnage sera gêné dans ses mouvements en conséquence, il devra équitablement les points de son EncE entre l'Attaque et sa Parade (si l'EncE est impair, le dernier point va obligatoirement en malus à la PRD)

Ce qui donne qu'Alrik aura les valeurs avec une Dague de AT (8-0)=8 / PRD (8-1)=7 et avec une hache AT (11-0)=11 / PRD (7-0)=7

 

Troisième Etape

Enfin, il ne faut pas oublier les éventuels malus liés directement à l'arme utilisée.

Au final, Alrik aura avec une Dague de AT (8-0)=8 / PRD (7-1)=6 et avec une hache AT (11-0)=11 / PRD (7-0)=7

 

Certaines CS de Combat permettent de modifier temporairement les valeurs d'AT/PRD/INI/PI/BL etc...

 

Pour les valeurs d’Attaque à Distance (DIS) c’est plus simple, il faut faire le calcul suivant :

DIS = DIS de Base + PApt de l'arme de combat à distance utilisée

 

Etape 10 : Quel âge a-t-il ?

Il faut définit l’âge du personnage à la création qui est défini en fonction de sa race/culture/profession.

* Midlandais, Tulamides, Thorwalians, Norbards, Nivèses, Demi-Elfes, Kurgas : 16-18 ans ou 15 + 1d3 années.

* Hommes des Bois, Utulus : 15-17 ans ou 14 + 1d3 années.

* Nains : 36-41 ans ou 35 + 1d6 années.

* Orcs : 13-15 ans ou 12 + 1d3 années.

* Demi-Orcs : 14-16 ans ou 13 + 1d3 années.

* Gobelins : 11-13 ans ou 10 + 1d3 années.

* Achazs : 21-23 ans ou 20 + 1d3 années.

* Elfes : 26-45 ans ou 25 + 1d20 années.

A cela s’ajoute 3 ans pour les Professions chronophages, 5 ans pour l’Avantage Vétéran (voir p257 WDH), 6 ans pour l’Avantage Formation Diversifiée (p249 WDH) et une demi-année pour chaque PC investi dans l’Avantage Cultivé.

Mais si votre background l’exige, votre Héro peut être évidemment plus âgé (en accord avec le MJ)

 

Etape 11 : Faire des emplettes

Suivant la profession, chaque Héros a un équipement de base auquel il peut ajouter de l'équipement supplémentaire  (environ la moitié en valeur de SO*SO Thalers ou pièces d'argent) et de l'argent en sa possession (l'autre moitié de SO*SO Thalers)

 

Etape 12 : Relaxez-vous, regardez le travail accompli et laissez vagabonder votre imagination

Reste à attibuer un nom (voir aide) au personnage et écrire son « background » :  son histoire, ses envies, ses passions, ses intérêts etc.

 

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