BALSAMON SALABUNDE
Epreuve : IN/IU/CH (évenutellement + modifications)
Technique : L’Elfe met la main sur la blessure (si c’est une blessure grave ou une blessure interne, la main est posée sur le cœur de la victime) et répète la mélodie bha'sama sala bian da'o jusqu'à ce que l’effet curatif soit complètement terminé.
Préparation : au minimum 5 Actions avant que les premiers effets curatifs commencent, 1 Tour de Jeu au Total.
Effet : Ce puissant sort guérit, selon les PA investits, toutes les blessures et dégâts internes d’un blessé. Les effets visibles d’un BALSAMON sont puissants et impressionnants : Les blessures ouvertes se referment avec une nouvelle peau, les hémorragies cessent, les os brisés se ressoudent etc. Pour chaque PA que l’Elfe investit, le blessé, malade, empoisonné récupère un point de vie (maximum : VSor x2 PV). Avec cette formule, l’Elfe peut se guérir lui-même. L’effet des maladies et des poisons ne peut être guéri avec cette formule.
* Guérison des Blessures Sérieuses (voir chapitre à ce sujet) : L'épreuve de formule est compliquée du nombre de blessures sérieuses du patient. Chaque 7 EV redonnés, guérit complètement une blessure sérieuse.
* Guérison des mutilations : Le charme peut aussi "recoller" les membres coupés ou régénérer des organes complètement détruits du moment que la blessure est récente (maximum 1 jour). Pour ce genre de guérison, l'épreuve de formule peut être compliquée jusqu'à 15 points et nécessiter l'utilisation de points de PA permanents selon la complexité et la gravité de la mutilation (décision selon le MJ). Avec le BALSAMON, on peut faire disparaître une cicatrice si celle-ci date depuis moins de 8 jours.
* Sauvetage au seuil de la mort : On peut tenter de ramener un blessé mortellement touché (entre 0 PV et - la CN en PV) si et seulement si la formule est lancée immédiatement avec une concentration intense (au moins 10 PA). Chaque point d'EV sous 0 rendu coûte 2 PA. Pour chaque tranche de 10 points d'PV rendus sous 0, l'Elfe perd 1 PA permanent et la victime perd 1 EV permanent.
Coût : 1 PA pour 1 PV (avec un minimum de 5 PA).
Cible : Individu, Volontaire.
Portée : Au contact.
Durée de l’effet : Permanent.
Modifications et Variantes : Préparation, Coût, Portée.
* Force vitale renforcée (+5, à partir de VF 11). La valeur maximale de PV du bénéficiaire dépasse sa limite normale pour quelques temps. Pour 3 PA, les PV de base du bénéficiaire augmentent de 1 point. Après une durée se montant aux PSor* en heures, l'ensorcelé perd un nombre équivalant d'EV reçu (il peut donc ainsi mourir, s'il a perdu trop de PV entre temps).
* Régénération Immédiate (+15, à partir de VF 18). Le corps se régénère immédiatement : Chaque Tour de Combat redonne à l'ensorcelé 1d6 PV, les blessures reçues se referment aussitôt. Coût : 35 PA. Durée d'effet : PSor* en Tour de Jeu.
Reversalis : Un charme de dommages lents avec lequel la victime perd des EV selon l'EA investit.
Antimagie : Tandis que la formule est en train d'agir, on peut y mettre un terme avec BANNISSEMENT DE VERTU CURATIVE ou ARRÊT DE TRANSFORMATION. Elle agit plus difficilement dans ces zones correspondantes.
Domaine : Guérison, Forme.
Complexité : C
Représentation et Diffusion : Elf7, Mag7, Ach5, Geo5, Dru4, Sor3
La formule reine de toutes les formules de guérison est surtout connu des Elfes (de qui les Magiciens de Guildes l'ont repris), mais aussi connu des Géodes et des Achazs. Elle est très répandue mais reste rarement employée dans la médecine classique : Dans le centre Aventurien, la foi veut qu'une guérison magique n'est pas agréable aux dieux ou est contre nature, ainsi, elle est parfois rejetée.
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