MAÎTRISE DU CLIMAT

 

Epreuve : CO/CH/AD (+50 modifications) 

Technique : Le Druide se place avec les pieds nus sur le sol, se concentre sur les apparitions temporelles qu'il veut provoquer, se tourne alors avec les bras étirés trois fois dans le cercle et indique enfin la place à laquelle le temps doit se manifester.

Préparation : 1 Tour de Jeu 

Effet : Pendant que le Druide jette son sortilège, il échaffaude le temps selon sa volonté. Chaque point de modification de la situation atmosphérique dans les catégories suivantes coûte 3 PA et complique l'épreuve de sortilège de un point : la situation de départ n'est pas ajoutée.

* Nuages : clair - quelques nuages - nuageux - couvert - couverture sombre

* Précipitation : sec - grisaille ou brouillards - bruines - averses - pluie permanente - pluie violente - quelques éclaircies

* Température : glacial - froid - frais - tiède - chaud - torride - désert de Khom à midi

* Vent : calme - brise légère - bonne brise - grands vents - orage - ouragan - cyclone tropical 

Le vent maintient sa direction précédente et naturelle. S’il était auparavant calme, le Druide peut choisir la direction du vent.

Certaines modifications provoquent l'un ou l'autre naturellement. Ainsi, quelques éclaircies ne peuvent pas apparaître dans un ciel de quelques nuages, et une tempête de neige signifie un ciel couvert ou une couverture sombre, quelques éclaircies, un environnement froid ou givré et orageux.

Coût : 5 PA pour la modification de principe plus 3 PA par point de modification de la situation atmosphérique (voir ci-dessus) ; les Psor* sont enlevés du total de PA : le sortilège coûte toutefois au moins 6 PA.

Cible : Zone

Portée : Le centre de la zone d'effet peut naître au maximum à Vsor fois 50 pas du Druide, et le Druide doit pouvoir voir cette place. La zone du temps modifié a un rayon de Vsor fois 50 pas (sur demande aussi moins). 

Durée de l’effet : Après la fin de la durée du sortilège, la situation atmosphérique produite continue à exister pour un quart d'heure (3 Tours de jeu). Ensuite le temps s'adapte aux environs d'une manière naturelle (l'échange de l'air chaud et froid, le déplacement des nuages...) ce qui dure d'autres Tours de Jeu (dont le nombre est conforme à la décision du maître). Si le temps appelé est typique de la région, il peut aussi subsister plus longtemps.

Modifications et Variantes : Préparation, coût, portée, durée de l'effet

*  Avec une épreuve +3 (en plus de toutes les autres complications) le Druide peut modifier au choix la direction du vent.

* À partir de Vsor 10, avec une épreuve +7 (en plus de toutes les autres complications), le Druide peut créé autour de lui la zone à modifié le temps (jusqu'à Vsor fois 20 pas de rayon) et se déplacer avec lui, auquel cas il reste toujours au centre : le sortilège doit alors être maintenu (M). Le Druide est exposé au temps qui fait rage de la même manière que chaque autre créature dans le rayon d'action.

Reversalis : Pas d'effet

Antimagie : Une zone de CONSERVATION DE L'ENVIRONNEMENT peut compliquer l'action du sortilège ou diminuer les conséquences ; l'application ponctuelle termine le sortilège de temps, de sorte que le temps s'adapte à nouveau aux données naturelles des environs. Toutes ces déclarations s'appliquent aussi au BANNISSEMENT DE L’AIR.

Domaine : Elémentalisme (Air), Transformation de l'Environnement

Complexité : E

Représentation et Diffusion : Dru5, Geo4, Ach3, Sor2, Mag2

Cela n'est apparemment que la „version de campagne“ d'un rituel qui a d'ailleurs recours à des heures ou à des jours d'enchantement et comprend toutes sortes de composantes de matériel et de danses d'invocation, mais toutefois agit sur une plus longue durée et sur un plus grand secteur. Tandis que le maîtrîse du temps est assez répandu parmi les Druides et les Géodes, les filles de Satuaria préfèrent pour leurs sortilèges de temps craints soit des invocations spéciales soit les services de Agrimoth. Les Magiciens d’Olport expérimentés connaissent le sortilège, mais le transmettent qu’à un tout petit nombre de profanes, de même que les Elementaristes du conseil de la Vallée de Raschtul. Quelques Chamans et Derviches disent disposer de capacités comparables pour influencer le temps .

 

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