PERTURBATION DES MOUVEMENTS

 

Epreuve : IN/IU/DE (+modifications)

Technique : Le Magicien décrit un petit cercle dans l'air avec la main droite (ou le bâton) et vise l'objectif du sortilège avec la main gauche...

Préparation : 4 Actions

Effet : Cette formule permet d’interférer un mouvement influencé ou produit par magie. Dans cette catégorie sont repris en particulier toutes les applications magiques du Domaine Télékinésie, toutefois aussi le vol d’un balai de Sorcière, le rapport d’un artefact personnel et l'orientation des effets de sortilège comme la boule de feu télécommandé d’un IGNISPHAERO (explose, aussitôt que la PERTURBATION DES MOUVEMENTS agit) ou la boule de lumière tremblante d'un FLIM FLAM (reste sur place), mais aussi le déplacement magique des Dragons, Gargouilles et Génies (s’ils ne sont pas dans leur propre élément). Les démons et les esprits peuvent être arrêtés, mais il faut compliqué l'épreuve par la RM de la créature.

L'épreuve magique est compliquée des PSor* obtenus par l’Ensorceleur antagoniste (celui qui crée le mouvement), au plus de 1/5 du PA de la formule à casser. D'autres complications peuvent provenir d'un PROTECTIONIS. La formule parasite est prononcée en même temps que celle du mouvement ou durant ce dernier. Le Maître de Jeu fixe la conséquence du sortilège; il n'est pas approprié, par exemple, de causer une chute mortelle à un objectif volant, toutefois il est probable qu’il soit forcé d’atterrir immédiatement.

Le sortilège est perçu comme une boule brillante bleuâtre se détachant de la main droite du Magicien et entourant de fils bleu pâle le lanceur du sortilège de mouvement.

L'analyse magique soigneuse (si on en a le temps) du sortilège de mouvement agissant à l'avance facilite l'épreuve : avec un ANALYS, l’épreuve de la PERTURBATION DES MOUVEMENTS est facilitée d’un point par 3 points PSor*

Coût : 8 PA plus 1/5 des frais de la formule à casser : seulement le coût de base en interférant avec des mouvements de créatures magiques. Pour écarter un sortilège de mouvement agissant en permanence et fixé au moyen d'un PA permanent, le Magicien doit investir des PA permanents : 1/10 des frais du sortilège de mouvement agissant, toutefois au moins 1 PA. Une épreuve ratée n’entraîne aucun frais permanent. 

Cible : Créature particulière, objet particulier (en réalité : sortilège particulier dont la matrice agit sur des créatures ou un objet)

Portée : VSor x 7 Pas

La durée d'effet : Immédiat. La créature magique peut après PSor* Assauts encore continuer son mouvement.

Modifications et Variantes : Durée du sortilège, force, frais, portée

* Zone (+ 3 ; à partir du VSor 7). Avec l'application de 24 PA, le Magicien peut produire une zone stationnaire de VSor Pas de rayon dans lequel l'action des formules du Domaine Mouvement est compliquée de PSor* points et s’arrête pendant PSor* TJ. Les mouvements pénétrant dans la zone s’arrêtent, si les PSor* du sortilège parasite sont plus grands que ceux du Télékinésiste, et/ou si le sortilège parasite passe avec succès une épreuve sur les PSor* avec le D20 (pour les artefacts, créatures). L’interféreur de mouvement n'est pas exclu de l'effet.

Reversalis : Sans effet

Antimagie : Le PROTECTIONIS peut compliquer le sortilège

Domaine : Antimagie, Télékinésie

Complexité : C

Représentation et Diffusion : Mag 5 ; Elf 4, Far 4 ; Sor 3

Cette formule compte certes parmi les formules de bannissement les moins éminentes, mais elle est toutefois assez répandue parmi les experts en magie, de sorte qu'il y a rarement de grandes difficultés à l'apprendre.

 

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