TENEBRES
Epreuve : IN/IN/DE
Technique : Le Druide forme un cercle avec ses mains et ferme les yeux.
Préparation : 5 Actions
Effet : Avec le corps du Druide au centre, une boule d'obscurité la plus noire, dans laquelle toute lumière non magique est obstruée, est crée de sorte que les personnes ne voient plus rien dans cette zone. En principe, dans « l'obscurité la plus noire » qui peut être atteinte, on a une déduction de 10 points sur l’attaque et sur la parade, l’attaque de combat à distance est compliquée de 20 points dans une telle obscurité « absolue ». L'obscurité absolue n’existe cependant pas dans la nature : l'obscurité nocturne naturelle se trouve généralement entre le niveau 3 (pleine lune) et 8 (obscurité sans étoile) ; résultant dans l'AT/PA -3 à des AT/PA -8 et/ou -16.
Le sortilège TENEBRES obscurcit les environs d'une valeur de PSor*/2+7 ; ces points sont pris en considération à parts égales sur les valeurs de AT et de PA, auquel cas avec des nombres impairs la parade est toujours plus fortement concernée ; le combat à distance vers l'intérieur de la zone ou dans la zone est compliquée de VSor. Cet obscurcissement druidique agit en plus des « niveaux d'obscurité » naturels, bien qu’il ne puisse cependant pas devenir plus noire que « obscurité absolue ». Les déductions ne valent pas pour l’Ensorceleur lui-même, toutefois celles de l’obscurité normale restent encore en vigueur pour lui. Les créatures avec une vision crépusculaire ne souffrent que de la moitié des déductions totales ; les créatures avec une vision nocturne subissent des pertes d'un quart des déductions totales : les connaisseurs de la CS Combat en Aveugle ne sont handicapés que d’au maximum -2/-2 dans le combat nocturne.
La lumière magique (FLIM FLAM, enchantement du Bâton,...) qui brille dans le TENEBRES, peut certes être vue comme une source lumineuse, mais elle n’éclaire pas. De l'extérieur la lumière pénétrant peut éclairer au mieux l'obscurité naturelle. La perception magique (effets de sortilèges du Domaine Clairvoyance comme ODEM ARCANUM, OCCULUS ASTRALIS, etc..) n’est pas perturbée par ce sortilège, mais la perception est probablement accrue comme par exemple ŒIL D'AIGLE. La zone de TENEBRES reste sur place, même si le Druide s'éloigne.
Coût : 3 PA par Tours de Jeu
Cible : Zone
Portée : VSor/2 Pas de rayon
Durée de l’effet : Selon l’investissement de PA (fixer auparavant); maximum Psor* TJ
Modifications et Variantes : Préparation, force, coût, portée, durée de l’effet
* Dans la Représentation farceurique la formule obscurcit aussi complètement la lumière magique.
* Obscurité mobile (+ 3 ; à partir de Vsor7). Le Druide peut déplacer la zone avec lui ; cette variante est maintenue (M).
* Cylindre noir (+3 ; à partir de Vsor 11). Le Druide peut choisir que l'obscurité ait la forme d’un demi-cylindre. La hauteur du cylindre est comme la hauteur du Druide, le rayon s'élève jusqu'à VSor Pas. Si le Druide veut agir sur son TENEBRES pour un plus haut cylindre, l’épreuve est alors compliquée de 3 points par Pas supplémentaires.
*Secteur noir (+5 ; à partir de VSor 14 ; seulement dans la Représentation des Guildes de Magiciens). Le sortilège obscurcit le secteur, dans lequel il agit ; l'expansion maximale du secteur ne peut pas dépasser VSor Pas du lieu où se trouve le Magicien.
Reversalis : Dans une zone demi-cylindrique qui apparaît rayonner en blanc de l'extérieur, produit en revanche à l'intérieur une intensité lumineuse insupportable qui pénètre douloureusement même sous les paupières fermées. Les pertes sur les actions correspondent à ceux de l'obscurité complète, toutefois plus fortement sur les caractères photosensibles.
Antimagie : Dans une zone CONSERVATION DE L'ENVIRONNEMENT, il peut seulement être compliqué et terminée par ce sortilège.
Domaine : Environnement
Complexité : C
Représentation et Diffusion : Dru7, Geo4, Mag4, Far4, Ach3, Sor3, Cha(Mag)3, Elf2
Ce sortilège venant du canon des formules druidiques est répandu parmi presque tous les utilisateurs de magie.
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