VOYAGE IMMATERIEL 

 

Epreuve : CO/IN/IU

Technique : Le Druide entre en profonde méditation.

Préparation : 6 Tours de Jeu de préparation

Effet : L'esprit du Druide se sépare du corps qui reste dans une rigidité semblable à la mort, et part en voyage. Il se déplace sur de vrais chemins avec une VI de 13 (correspondant à 50 miles par heure), dans les “Limbes proches” (voir le chapitre sur les Limbes dans Avec la Connaissance et la Volonté) jusqu'à une VI de 100 (360 miles par heure). Dans les Limbes, il dispose d'une perception magique qui lui permet de s'orienter.

Il peut passer du monde réel aux Limbes et inversement à tout moment et sans effort. Mais il ne peut pas entrer directement depuis les Limbes dans le temple de Praios, ni dans les armoires métalliques, ni dans les coffres de basalt de Kosch ou de semblables secteurs antimagiques d'un sujet magiques ou antimagiques, ni encore dans les secteurs qui sont protégés par un SCELLEES DES LIMBES. Pour pénétrer des parois de pierre massives, un sol dense, la glace d'un glacier, le Druide doit dépenser 1 PA par demi-pas d'épaisseur.

1D20 est lancé par Tour de Jeu dans les Limbes : si le 20 sort, ainsi le Druide doit s'asseoir à part avec une présence des Limbes. Après une demi heure, une nouvelle Epreuve de sort doit être passée, compliquée de 5 points, pour examiner si le Druide peut maintenir sa concentration. Si cette Epreuve échoue, il encaisse 2D6 BL de dommages (End) et doit revenir immédiatement. Si l'Epreuve réussit, il doit repasser une autre Epreuve après une demi-heure compliquée de +10 et ainsi de suite. Le Druide devrait considérer si possible que le voyage de retour aussi nécessite encore du temps et des PA. En effet, s'il devait voyager trop loin et ne pas avoir le temps de revenir avant que son EA ne soit épuisée, ainsi, il souffrirait de 2D6 BL par autres Tours de Jeu et le corps mourrait à cause à de la longue absence de l'esprit (ou aussi à cause du troisième effet), ainsi l'Esprit du Druide a une grande probabilité de devenir une âme sans repos.

L'Esprit du Druide peut être reconnu avec les sorts de Clairvoyance habituels.

Coût :  5 PA par Tour de Jeu

Cible : Personne particulière, volontaire

Portée : Soi-même : le voyage lui-même peut conduire au maximum jusqu'à Vsor x 100 miles (calculé de ce côté).

Durée de l’effet : Selon l'investissement en PA (M)

Modifications et Variantes : Coût, préparation

* Manifestation (+3). Si le Druide prend cette complication, il peut apparaître au choix et sans frais supplémentaires dans la vie présente : comme forme fantomatique transparente. Il peut même parler avec une voix caverneuse.

* Ensorcellement à distance (+3 ; à partir de Vsor 11). Le Druide sans corps est en mesure de lancer des sorts (l'Epreuve de sortilèges est passée tout à fait normalement sur ses qualités, même s'il ne possède pas strictement pris dans cet état de FO ou de DE). Les règles pour maintenir plusieurs sorts (VOYAGE IMMATERIEL plus le sort agissant) et la renonciation à des gestes nécessaires entrent éventuellement en application (voir les règles d'ensorcellement générales).

Reversalis : Stoppe le sort et ramène l'esprit voyageur dans le corps - s'il n'est pas retenu ailleurs par quelque chose…

Antimagie : Un BROUILLAGE DE LA COMMUNICATION ou un SCELLEES DES LIMBES interrompt la relation entre le Druide et son corps : il doit alors trouver le chemin du retour avec une Epreuve d'Orientation. Il ne peut  pas pénétrer dans une zone de SCELLEES DES LIMBES, absolument pas dans une zone de BROUILLAGE DE LA COMMUNICATION et un GARDIANUM empêche aussi son passage.

Domaine : Limbes, Communication

Complexité : E

Représentation et Diffusion : Dru3, Ach2, Geo2, Sor2, Mag2

À cause des dangers susmentionnés qui menacent le magicien durant le voyage, les Druides experts ne transmettent habituellement pas cette formule à de jeunes élèves, mais seulement à des collègues adultes qui ont déjà acquis une expérience et connaissent leurs limites.

 

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