Aptitudes, Valeur d'Aptitude

et Epreuve d'Aptitude

 

Comme vous l'avez peut-être déjà vu, une épreuve sur une des huit Qualités (Courage, Intelligence, Intuition, Charisme, Agilité, Dextérité, Force et Constitution) d'un succès ou d'un échec de nombres d'actions d'un héros. Si une plaque de tombe en pierre doit être soulevée, le héros devra prouver sa Force ; on passe ainsi une épreuve de Force. Pour savoir si le héros s'enfuit devant une momie, son courage doit être mis à l'épreuve : on lance le D20 pour faire un test sous la Qualité Courage.
Mais dans le jeu, il arrive fréquemment que des situations demande d'utiliser plus d'une Qualité ou dans lesquelles l'expérience ou des connaissances spéciales est plus importante que les valeurs de Qualité brutes : lors d'une Escalade, le héros doit par exemple tester son Courage, son Agilité et sa Force - ces trois Qualités sont donc mises à l'épreuve si le héros entreprend une telle action. En outre il faut prendre en considération le fait que le héros dispose d'une expérience ou non en Escalade, et son expérience - ou son inexpérience - ont également des conséquences sur la réussite de l'épreuve.

Aptitudes et Valeur d'Aptitude

De telles capacités exigeantes comme l'Escalade, l'Equitation, la Médecine, etc. sont désignées sous le terme d'Aptitudes. La mesure de l'expérience qu'un héros possède dans une Aptitude correspond à sa Valeur d'Aptitude (notée VApt) qui égale au cumul de ses Points d'Aptitude (PApt) dans celle-ci. Un héros avec une VApt de 12 a ainsi 12 Points d'Aptitude.
Vous trouverez dans cette section les règles concernant l'application d'épreuve d'Aptitude et une courte description de chaque Aptitude (lien en bas de la page pour chaque groupe d'Aptitudes).
Lors de la description des différentes cultures et professions, vous avez sûrement constaté à quel point les différentes Aptitudes sont différemment représentées dans les différentes cultures et professions. Le miroir d'Aptitude (l'énumération de toutes les Aptitudes d'un héros) indique ainsi clairement si le héros a passé sa jeunesse dans la jungle ou dans la ville, s'il a vécu dans un lieu retiré ou près des hommes. Ici, - et largement plus fortement qu'avec les Qualités physiques et mentales - les traits de caractère, les préférences et des faiblesses d'un héros apparaissent. Dans la vie ultérieure du Héros, en revanche les préférences et les aventures passées feront évoluer le miroir d'Aptitude.
On distinge les Aptitudes en Aventurie les Aptitudes en plusieurs groupes d'Aptitudes (Aptitudes de Combat, Physiques, Sociales, de Survie,  de Connaissances, les Langues et Artisanales) ainsi que les Aptitudes de Base et Spéciales. (Chaque héros peut passer une épreuve d'Aptitude de Base (quelque soit sa valeur) mais doit avoir activer et ou maîtriser (grâce à la Race/Culture/Profession) une Aptitude Spéciale pour pouvoir passer une épreuve dessus (ainsi cette Aptitude doit être noter sur sa feuille de personnage).
La valeur d'Aptitude se situe généralement entre 0 et 24 (et pour quelques exceptions entre -4 et +32) et dépend en partie des Qualités associées : La VApt maximale d'une Aptitude s'élève à la valeur +3 de la meilleur des trois Qualités indiquées pour passer une épreuve de l'Aptitude (ou +5 en possédant l'avantage Prédisposition). Les Qualités des Aptitudes de Combat au corps à corps sont Agilité et Force alors que les Qualités des Aptitudes de Combat à Distance sont Dextérité, Agtilité et Force.
Une valeur d'Aptitude de 0 dans une Aptitude de Base ou une Aptitude Spéciale non spécifiée sur la feuille de personnage signifie généralement que le héros ne s'est absolument pas utiliser ceette Aptitude et qu'il ne peut lui venir l'idée de vouloir utiliser cette Aptitude - dans le cas de Musique par exemple, il "n'y connaitrait pipette" et ne serait capable de produire, à partir d'un instrument,  que des sons (probablement étranges) mais jamais une mélodie.

Valeur d'Aptitude en Aventurie

Pour obtenir une vision approximative de l'importance des valeurs et une comparaison, on dit qu'un Compagnon maîtrise son artisanat à une VApt de 7, un Ancien Compagnon à 10, un Maître à 15. Les valeurs qui vont au-delà 18 indiquent que la personne s'est fait un nom au-delà des frontières de province et nationales, et est avec plus de 21 ce nom est même parmi les peuples sur toutes les bouches de ceux qui ont à voir avec l'artisanat.
Des comparaisons similaires s'appliquent aussi à d'autres secteurs d'Aptitude, comme par exemple celle de combat : un simple soldat de la garde simple (mais aussi un voleur professionnel) maîtrise son arme principale avec une valeur de 7, un Supérieur expérimenté avec une VApt de 10, un vétéran et un combattant unique d'une armée (de même que les gardes de corps de dirigeants aventuriens) avec une VApt de 15 ou de plus, tandis qu'une VApt de 18 et de plus concerne les enseignants d'académie et les Maîtres d'Armes, et 21 ou plus, les Héros légendaires.

L'Epreuve d'Aptitude

Les valeurs de Qualité d'un héros et sa valeur d'Aptitude sont liées lors d'une épreuve d'Aptitude. Elle éprouve ses conditions physiques et mentales et utilise en même temps l'expérience accumulée que le Héros possède dans le domaine correspondant. Pour réussir p. ex. un itinéraire d'escalade, un héros passe successivement trois épreuves de Qualité : respectivement une sur le Courage, une sur l'Agilité et une sur la Force. Si le héros dispose d'une certaine expérience d'Escalade (points qu'il possède dans l'Aptitude Escalade), il peut compenser au besoin des jets d'épreuve manqués avec ces points ; il ne peut compenser que pour un total du nombre de points d'aptitude dont il dispose dans l'Aptitude correspondante.

regles/lisa.pngExemple :
Daria (
CO 12, AG 13, FO 12 et VApt en Escalade 6) veut grimper la façade d'une vieille muraille, et le Maître de jeu exige une épreuve d'Escalade simple. La joueuse de Daria fait 13 pour l'épreuve de Courage, 10 pour l'épreuve d'Agilité et 14 pour l'épreuve de Force. Si Daria n'avait pas un seul point dans l'Aptitude Escalade, l'épreuve en son entier aurait déjà échoué avec la première épreuve partielle (l'épreuve de courage), mais Daria peut enlever 1 point du résultat du D20 : L'épreuve de courage est considéré avec un résultat de 12 et est donc réussie, et il restant encore 5 Points d'Escalade. L'épreuve sur l'Agilité a réussi. Avec l'épreuve de Force, l'héroïne doit dépenser encore 2 points des autres 5 points d'Aptitude. De cette façon, elle a réussi l'épreuve d'Escalade et n'a pas eu nécessité d'utiliser tout son stock de PApt total puisque elle garde encore 3 PApt.

L'exemple ci-dessus montre le déroulement correct d'une épreuve d'Aptitude, et il est important d'observer ce modèle pour chaque épreuve : le joueur lance le D20 pour la première épreuve de Qualité (et compense au besoin avec ses points d'Aptitude), pour la deuxième (et compense au besoin) et la troisième (et utilise s'il le faut à nouveau des points d'Aptitude).
Il n'est pas autorisé lors des épreuves d'Aptitude d'ajouter les trois valeurs de Qualité (et la VApt TaW) et de comparer alors la somme au total de la somme des trois jets. Il est aussi interdit de lancer d'abord 3 fois le D20 et d'assigner ensuite les jets aux Qualités qui arrangent.
Si vous possédez plusieurs D20 de différentes couleurs, vous pouvez aussi lancer les D20 en même temps pour les trois épreuves partielles - mais vous devez fixer avant la couleur correspondant à la qualité à tester.

Remarque : Qualité Alternative pour les épreuves d'Aptitude

L'Escalade nécessite normalement les qualités CO/AG/FO. Pour estimer si une paroi de rocher est effectivement pratiquable (ou difficilement), on n'a naturellement pas besoin ni d'agilité ou de force, mais une expérience fondamentale en Escalade. Une épreuve sous CO/IN/IU, que les points d'Aptitude en Escalade pourrait influencer, serait ainsi plutôt meilleure dans ce cas. Le choix des Qualités alternatives pour chaque épreuve est fixé par le Maître ; l'Intuition sert généralement pour estimer des situations tandis que l'Intelligence concerne plutôt la comparaison avec un savoir connu ou des objets connus. Pour des Aptitudes en particuliers, vous trouverez des pistes dans les descriptions.

Bonus et Malus (Complication et Facilitation)

Chaque fois qu'un héros entreprend une action particulièrement risquée ou difficile, l'épreuve d'Aptitude est normalement modifier par le maître avec un malus, d'une complication (p. ex. une épreuve d'Escalade + 5 (=avec un malus de 5) pour une façade sans possibilité de prise particulières) ; les actes moins difficiles que la normale peuvent être facilités avec un bonus (p. ex. une épreuve de Furtivité -3, pour passer devant un garde enivré). Dans de tels cas, la valeur de l'Aptitude du héros avant le jet de D20 doit être modifier pour l'épreuve avec le malus ou le bonus : une complication (« épreuve d'Escalade +5 ») est à retirer de la valeur de l'Aptitude, un bonus (« épreuve de Furtivité -3 ») est à ajouter à la valeur de l'Aptitude.
Ces Modificateurs Dépendant de la Situation peuvent apparaître parce qu'une épreuve est d'emblée particulièrement difficile (une serrure naine du coffre-fort d'un riche commerçant doit être forcée), le héros est momentanément handicapés (il a justement les doigts brûlé et chacun de ses mouvements est douloureux), il possède un outil particulier (un kit de crochets est pratique dans ce cas), s'il a du temps ou pas (la garde de la ville est sur la porte d'entrée) etc.

regles/lisa.pngExemple :
L'Héroïne Daria (qui a la VApt respectable de 10 en Crochetage des Serrures) aurait pour la situation présentée ci-dessus : serrure naine +5, bout des doigts insensible +3, bon crochet -2, pression de la garde +3 ; dans l'ensemble ainsi une complication totale de 9 points. Cette complication est retirer de la valeur d'Aptitude avant le jet, ce qui donne que Daria ne possède plus qu'une valeur d'Aptitude de 1 pour cette épreuve. Sans ses crochets, sa VApt serait de -1, ce qui aurait signifié qu'elle aurait du passer les trois épreuves de Qualité compliqués à chaque fois de 1 point (une fois sur l'IU, deux fois sur la DE).
Autre exemple : le maître exige une épreuve de
Cuisine -3 (faire bouillir et remuer une bouillie d'avoine, afin qu'elle ne brûle pas) ; Shafir possède une VApt en Cuisine de 1.  Il ajoute le bonus à ses points d'Aptitude et peut ainsi faire comme si il aavait une VApt de 4.

Le tableau suivant vous donne en tant que maître et joueur un court aperçu de certains modificateurs d'épreuve. Pour des exemples de différentes modifications d'épreuve et de la situation typiques donnant des modifications, voir le texte d'introduction de chaque groupe d'Aptitudes et/ou pour les différentes Aptitudes. Les complications typiques résultent de blessures et d'épuisement (voir le combat et la section traitant de la fatigue, de l'endurance et de la régénération).
On précise ici que vous en tant que Maître ne devez pas exiger pour tout une épreuve d'une part et ne pas, d'autre part, non plus permettre une épreuve pour chaque situation - ce qui compte ici, c'est la question de savoir si le résultat d'une action entreprise est en supens ou pas : un saut au dessus d'un fossé large de 2 pas ne demande généralement pas d'épreuve, parce qu'il réussit techniquement toujours, mais un saut sur une distance de 15 pas manquera toujours, en tout cas sans aide magique.

Modifications sur les Epreuves d’Aptitudes                             Ex pour l’Aptitude Escalade

- Facile à faire par quelqu’un de non qualifié                            -7                         Pente de galets

- A fait partie de la formation du héros                                      -3                         Arbre avec de nombreuses prises

- C’est la routine quotidienne                                                        0                          Corde

- Besoin d’un peu de concentration                                            +3                         Paroi de pierre naturelle avec prises

- Exigeant                                                                                         +7                         Mur de briques

- Vraiment difficile                                                                        +12                        Paroi rocheuse avec peu de prises

- Ne peut être fait sans équipement approprié                        +18                       Paroi rocheuse sans prise

- Ca parait impossible, même avec de l'aide                            +25                      Excroissance horizontale de roches fragiles

 

Valeur d'Aptitude Négative pour les Epreuves d'Aptitude

Il a été dit plus haut que les valeurs d'Aptitude représentent l'expérience d'un héros dans la spécialité correspondante ; c'est pourquoi il ne peut pas y avoir en réalité de valeurs d'Aptitude négatives. Si la valeur initiale tombe malgré tout dans une Aptitude par des modificateurss particuliers à moins de 0, cela représente le fait que le héros a des difficultés particulières à apprendre cette Aptitude. (Cela provient généralement de restrictions physiques - comme pour les Nains et la valeur en Natation -, rarement de tabous culturels (voir Aptitudes Sociales)).
Quand - et ce sera la plupart du temps le cas - par les circonstances, par des modificateurs dépendant de la situation (voir plus haut) une VApt tombe à moins de 0, le Héros doit ajouter cette valeur à chacun des trois jets d'épreuve partielle et pour que l'épreuve réussise, chaque jet ne doit pas excéder la valeur des Qualités ainsi modifiées ; une VApt négative conduit ainsi toujours à trois épreuve de qualité compliqués.

regles/lisa.pngExemple :
Le Nain Angrax, Fils d'Angarosch (AG 12, CN 16, FO 15) ne connaît comme liquide que la bière, l'eau-de-vie et des magmas fâcheux dans les cavernes profondes - ce n'est pas un miracle que sa VApt en
Natation soit de -3. Il doit nager sur une distance de dix pas en collaboration avec ses amis dans un petit lac, pour arriver sur le côté non surveillé d'un Château - une tâche que le maître classe comme étant de la « routine » et ne complique ou ne facilite donc pas particulièrement l'épreuve : il faut passer une épreuve de Natation (AG/CN/FO).
Le joueur d'Angrax obtient 8, 15 et 12, la première épreuve de Courage +3 est réussie, malgré la difficulté. Déjà avec le second lancé, l'épreuve est un échec car  le résultat finale del'épreuve de CN+3 donne 15+3 = 18, ce qui est supérieur à sa CN et qu'il n'a pas de point pour compenser. Le troisième jet, pourtant excellement réussi ne peut venir compenser le deuxième et Angrax se retrouve en difficulté au milieu du lac.

Il convient de mentionner encore une fois qu'un héros ne peut passer une épreuve dans une Aptitude Spéciale que lorsqu'il active cette Aptitude et a ainsi une VApt de 0 ou plus. Il peut toutefois passer une épreuve dans une Aptitude Alternative à celle demandée (voir ci-dessous).

Se rabattre sur une Aptitude Alternative

Puisque qu'il est possible que le savoir d'un héros soit limité, il y aura probablement toujours des Aptitudes qu'un héros n'a pas. Si une épreuve est exigé sur une telle Aptitude, inconnue du héros, le Maître de jeu peut décider que le joueur peut au lieu de ça utiliser le savoir de son héros d'une Aptitude Alternative. Puisque ce n'est pas vraimùent l'Aptitude demandée, pour refléter cela, l'épreuve sur l'Aptitude Alterntive sera toujours compliquée avec un malus haut ques les deux Aptitudes se ressemblent. Ce montant - nous recommandons des malus compris entre 5 et 15 points - est fixé par le Maître et est retiré de la VApt de l'Aptitude Alternative. L'épreuve est passée sur les Qualités de l'Aptitude Alternative en guise de remplacement.
Vous trouvezrez dans la description de chaque Aptitude (voir en bas dela page), les Aptitudes Alternatives pouvant être utilisée : ce sont des Aptitudes de remplacement possibles qui peuvent être utilisés au lieu de l'Aptitude citée. Considérez aussi spécialement ces indications, les malus d'épreuve proposées étant seulement des normes grossières, car dans de nombreux cas particuliers, d'autres alternatives peuvent également être possibles. Le maître ne doit pas permettre une alternative, si elle ne lui apparaît que peu convenable pour un cas particulier (par exemple, pour correctement brider un cheval, il n'est pas possible de lancer les dés sur Maîtrise Corporelle (Aptitude Alternative d'Equitation qui est normalement à utiliser pour ce genre d'action).
Quelques copétences sont si étroitement liées que les épreuves sont interchangeables : lors de sauts, les Aptitudes Athlétisme ou Acrobatie peuvent être utilisées au choix, pour une roulade, Acrobatie ou Maîtrise Corporelle, pour la fabrication de certaines potions alchimiques Alchimie ou Botanique etc. Dans ces cas-là, aucun malus supplémentaire n'est donné à l'épreuve selon le choix.
Les Capacités Spéciales Maître de l'Improvisation et Savoir Utile de Nandus facilitent l'alternative dans le cas des Aptitudes de Connaissances et/ou Artisanales : à chaque fois, seulement la moitié des malus indiqués sont à imposer.

Changement d'Aptitude et Spécialisations

Si on choisit pour une épreuve une Aptitude Alternative dans laquelle on s'est spécialisé, on doit prendre comme base la VApt  'non spécialisée' de l'Aptitude (ainsi la VApt 'réelle'). Si on est obligé de maîtriser une Spécialisation pour pouvoir utiliser une Aptitude Alternative (p. ex. au lieu d'une épreuve d'Imitation de Voix, une épreuve de Jonglerie (Ventriloquie), la Spécialisation est indiquée entre parenthèse après l'Aptitude Alternative), on ne peut changer que lorsqu'on possède aussi la Spécialisation exigée, mais alors la VApt a considérée prend aussi en compte la Spécialisation (donc VApt +2).

Changement pour les Aptitudes de Combat

Dans le domaine du combat aussi, quelques Aptitudes présentent des smilitudes, de sorte qu'un combattant à l'épée sait généralement aussi comment utiliser une épée bâtarde ; vous trouvez des informations plus amples sur la pages des Aptitudes de Combat.

Changement pour une Qualité

Il est parfois aussi possible qu'au lieu d'une épreuve d'Aptitude, une épreuve de Qualité soit lancé pour des Aptitudes Physique qui demandent souvent Agilitéou Force, pour des Aptitudes de Connaissances p. ex. l'Intelligence, pour les Aptitudes Sociales, le Charisme. Cette épreuve de Qualité (alternative à l'épreuve d'Aptitude) devra toutefois être vraiment compliquée - notre proposition est : au moins 7 points -, pour montrer que les Aptitudes apprises ont une part importante de réussite d'une épreuve.

regles/lisa.pngExemple :
Asleif peut certes différencier le devant et le derrière d'un cheval (il ne possède pas l'Aptitude Equitation), mais ayant passé son temps en haute mer et une vie de héros mobile (
Maîtrise Corporelle 11), il se croit tout à fait capable de participer avec ses amis à une course-poursuite à cheval - il n'y a en effet rien qu'un véritable Thorwaler ne puisse faire.
Lors du premier galop au travers de la forêt, le maître exige une épreuve d'Equitation, pour éviter les branches basses. Puisque Asleif ne maîtrise pas l'Equitation, le Maître de jeu exige à la place une épreuve de Maîtrise Corporelle + 10 ce qui signifie que Asleif dispose encore d'un point d'Aptitude. Ses valeurs en Courage, Intuition et Agilité étant heureusement assez bonnes, Asleif n'offre certes pas une image très élégante, mais reste toutefois d'une manière ou d'une autre sur le dos de son fidèle destrier marron 'Marinade'.
Le Maître de jeu exige une épreuve d'Etiquette, pour obtenir du Majordomus une entrevue avec le Comte. Cela est en réalité un cas typique pour l'énumération massive de titres d'honneur et l'évocation de personnalités connues - toutes ces choses, dont Asleif a autout de notion que dle chant des Lynx de Rashtul. Puisqu'il ne maîtrise pas d'Aptitude Alternative habituelle pour Etiquette, le maître décide qu'il doit passer une épreuve de charisme + 7 pour adoucir le Majordomus.

Les Différents Types d'Epreuve d'Aptitude

Vous connaissez la méthode la plus simple pour déterminer siu une épreuve d'Aptitude est réussie ou non : Le maître fixe une majoration d'épreuve et regarde alors si après les jets, le héros a utilisé ou non tous ces PApt. Si ce n'est pas le cas, l'épreuve est réussie.
On peut aussi déterminer à quel point cette épreuve est réussie, et dans ce cas, sont présentées ici deux variantes d'épreuve : l'Epreuve Ouverte visant à déterminer la plus ou moins grande réussite de l'épreuve (avec la variante d'Investissement (ou Accumulation) de Points d'Aptitude sur une Longue Durée) et l'Epreuve d'Aptitude Comparée.
Attengtion : pour ces méthodes - épreuve ouvert ou comparée - on ne peut pas les utiliser en même temps. Mais il est possible de travailler avec les deux méthodes avec des malus et des bonus.

Epreuve Ouverte et Points d'Aptitude Restants

Une épreuve d'Aptitude est d'autant mieux réussi par un héros, s'il a gardés des Points d'Aptitude après l'épreuve (et ainsi n'a ou peu compenser le mauvais résultat des dés). Ce nombre joue dans quelques Aptitudes (p. ex. si s'agit de fixer un rôle important dans la valeur artistique d'une pièce artisanale). Ces Points d'Aptitude Restants se notent PApt*.
La règle de base est la suivante : un héros ne peut garder jamais plus de Apt* qu'il ne possède de PApt dans l'Aptitude - même grâce à une épreuve avec bonus. Un amateur avec une VApt de 3 ne peut pas ainsi, même avec les conditions les plus favorables et une épreuve d'Aptitude avec un bonus de 10, garder plus de 3 points d'Aptitude.
Ceci est particulièrement important, si vous voulez comparer des épreuves, p. ex. lors d'une compétition d'arme ou d'un concours de Musique, la performance du meilleur est celle de celui qui a gardé le plus de Points d'Aptitude. Si les PApt* entre deux compétiteurs sont identiques, le meilleur devrait être celui qui a la VApt la plus élevée et si celle-ci est aussi identique, les deux serait départagés par celui qui possède les meilleurs valeur de Qualités.

regles/lisa.pngD'autres exemples typiques dans lesquels les Points d'Aptitude Restants  jouent un autre rôle  sont les courses-poursuite de tous types, avec lesquelles on peut représenter p. ex. les distances parcourues par carreaux sur un papier millimétré  : plus il y a de PApt* lors des épreuves , plus on réussit à  se déplacer vite - et aussitôt que le poursuivi a pris une certaine avance, il disparait  définitivement  derrière la prochaine colline ou dans l'enchevêtrement des rues.

Cela étant, une épreuve d'Aptitude réussie (malgré d'éventuelles complications) est toujours à considérer réussie avec au moins 1 PApt*. Cela est aussi en vigueur avec l'engagement d'une Aptitude Alternative. Si un héros est forcé d'utiliser une Aptitude Alternative, on considère une réussite à l'épreuve (peu importe de combien) avec des PApt* égale à 1.
Il y a quelques - rares - conditions qui permettent d'augmenter la VApt à court terme et donc les PApt qui peuvent alors être gardés en PApt*. Dans un tel cas, il est en vigueur que la VApt peut au maximum être doublée par les modifications.

Prendre son Temps

Si un héros compétent doit passer une épreuve ouverte et n'est pas sous pression ou pressé par le temps, on peut considérer que son épreuve réussira, sans qu'on doive lancer les dés. Cela veut dire techniquement : si un héros avec une VApt de 10 ou de plus doit passer une épreuve ouverte qui n'est pas modifier par des malus (ni à cause de la difficulté de l'épreuve, ni à cause des modificateurs dépendant de la situation), et qu'il peut prendre le double du temps prévu pour l'épreuve, on ne doit pas lancer les dés ; l'épreuve est considéré comme réussie avec (VApt -10) PApt* (et comme mentionné ci-dessus avec au moins 1 PApt*).

Accumulation de Points d'Aptitude sur une Longue Durée

L'Accumulation de Points d'Aptitude Restants lors de plusieurs épreuves passées peut être utilisée comme méthode pour simuler des travaux de longue durée (un projet de construction, études dans les bibliothèques etc.). Le Maître indique le nombre de Points Restants à accumuler, si plusieurs héros peuvent participer à l'épreuve et à quelle fréquence une épreuve peut être passée. Une épreuve manqué signifie seulement dans ce cas que la période correspondante n'a pas été utilisée judicieusement.

regles/lisa.png   Exemple :
Les héros arrivent tout haletant au bord d'une large rivière, pousuivi par le fourbe Comte, en essayant de lui échappé - ce qui passe par le sabotage d'un des deux bateaux qui se trouve sur la rive avec quelques coups de hache (avant de prendre l'autre pour s'enfuir). Le maître décide que pour s'occuper du bateau, au moins 8 Points d'Aptitude d'épreuve de Travail du Bois doivent être accumulés et qu'au maximum deux héros peuvent participer à l'épreuve et qu'une épreuve est permise tous les quarts d'heure.
Frenja, comme Thorwalerine, qui peut so'cuper de ce genre de problème, et Angrax, qui nse débrouille dans l'artisanat, saisissent leur hachette et couteau à sculpter et leurs joueurs lancent les dés pour faire chacun une épreuve ouverte de Travail du Bois, Frenja gardant 2 points et Angrax 4. La deuxième épreuve, trois Tours de Jeu plus tard, est ratée par Angrax (il coupe certes beaucoup de bois, mais n'aucune notion en ce qui concerne les bateaux), mais Frenja réussit à garder ses 3 points, ce qui permet le sabotage du bateau en une demie-heure. Le comte n'a pas gagné, il l'espère, beaucoup d'avance et va en perdre désormais.

Epreuve Comparée

Il est aussi possible de comparer directement des Aptitudes, en augmentant la complication de l'épreuve du résultat de l'autre épreuve.

regles/lisa.png Exemple :
Si Daria p. ex. garde 5 points lors de son épreuve de Furtivité, le garde doit réussir une épreuve d'Acuité Sensorielle +5 au moins pour remarquer Daria. Naturellement, d'autres circonstances peuvent compliquer en plus l'épreuve du garde.

Des exemples typiques d'épreuve d'Aptitude compliquées par d'autres sont Acuité Sensorielle (par Furitivité, Camouflage, Jonglerie, Tricherie et autres), Nature Humaine (par Persuader, Convaincre, Séduction etc.) et Tricherie (par Tricherie). La norme a lieu généralement donc par l'Aptitude active, celle qui est utilisée pour la réalisation de l'action. Si par cette méthode, trop de jet de dés apparaissent, le maître peut au lieu de ça exiger une épreuve modifiée en fonction de la situation. (Au lieu d'une héroïne sur Furtivité contre six gardes sur Acuité Sensorielle à chaque fois tester aux dés, le Maître peut exiger une fois une épreuve de Furtivité compliquée.)

Coopération et Aptitude Auxiliaire

Les épreuves d'Aptitude sont passées généralement par un héros sur une uneique Aptitude, pour déterminer le succès ou l'échec d'une action. Dans quelques cas, il est logique que plusieurs héros coopèrent ou qu'une épreuve d'Aptitude vienne soutenir et/ou est préparer une autre.
Que la coopération de plusieurs héros ou l'engagement d'une Aptitude auxiliaire soit possible dépend de la situation et est décision du Maître de jeu.

Coopération entre plusieurs Héros

Quelques divisions de tâche complexes permettent à plusieurs héros de se consacrer en commun à une tâche (comme étudier un grand nombre de faits ou la fabrication d'un objet).
Dans un tel cas, un des héros peut être désigné comme 'contremaître', et les autres, ses collaborateurs. S'il travaille avec des épreuves ouvertes et la même Aptitude, les PApt* du contremaître sont pleinement pris en compte, ceux du premier collaborateur à la moitié, ceux du deuxième collaborateur à un tiers et ainsi de suite.
Pour certaines tâches, il est possible que les héros travaillent séparément sur plusieurs objets ou sujets (comme dans l'exemple du sabotage du bateau spécifié ci-dessus ou se séparer pour rechercher chacun des pistes ; à chaque fois décision du MJ). Dans ces cas, la totalité des PApt* des épreuves ouvertes peuvent être additionnés. Si un ou plusieurs héros utilisent des Aptitudes différentes (p. ex. un forgeron et un géographe qui assistent un historien lors de l'évaluation d'une vieille armure ou plusieurs musiciens qui donnent la mesure à un danseur), cela est considéré comme l'engagement par des Aptitudes auxiliaires (voir plus bas) et les collaborateurs peuvent soulager l'épreuve de l'Aptitude du héros soutenu avec la moitié des PApt*.
La coopération n'est surtout possible que pour des Aptitudes de Connaissance et Artisanales, rarement pour les Sociales et de Survie et jamais pour des Aptitudes Physiques.

Aptitude Auxiliaire

Si l'utilisation d'une Aptitude facilite une autre, il peut être possible selon les circonstances de lancer les dés pour deux épreuves d'Aptitudes. Une de ces Aptitude sera l'Aptitude principale et l'autre, l'Aptitude auxiliaire. D'abord, une épreuve ouverte est passée sur l'Aptitude auxiliaire (celle-ci pouvant éventuellement être compliquée ou facilitée), et alors on considère la moitié des PApt* de l'épreuve de l'Aptitude auxiliaire comme bonus  pour l'épreuve d'Aptitude principale. (Vous ne pouvez donner ainsi de PApt* supplémentaires pour l'épreuve d'Aptitude principale.) Si l'épreuve de l'Aptitude auxiliaire échoue, l'épreuve de l'Aptitude principale est compliquée de 7 points.
Les cas typiques pour l'utilisation d'une Aptitude auxiliaire sont les épreuves d'Aptitudes de Connaissance et Artisanales se soutenant mutuellement, des épreuves d'Anatomie préparatoires pour les Aptitudes de Médecine / Blessures ou Médecine / Maladies, les épreuves d'Acuité Sensorielle avant l'utilisation de Connaissance de la Magie etc.

Réussite et Echec Automatiques

Aux règles concernant succès et échec d'une épreuve d'Aptitude, s'ajoute la règle du double 20 (2 vingts naturels obtenus sur les trois épreuves de Qualité) qui implique un échec critique automatique de l'épreuve, ainsi que celle du double 1 qui implique toujours un succès, malgré les PApt* du héros et le résultat du troisième dé. Un triple 1 signifie un succès spectaculaire qui entraîne des effets positifs, un triple 20 un échec spectaculaire qui peut entraîner selon la situation des conséquences mortelles pour le héros. Le maître doit déterminer le type d'effets, mais dans le cas positif, une augmentation immédiate de la VApt est tout à fait à propos, tandis que dans le cas négatif peut créer facilement (mais pas automatiquement mortelle) une situation très dangereuse. (Remarque : vous pouvez aussi décidé à quelle fréquence arrive ce genre de situation  : un double  20 tombe  statistiquement 1 fois tous les 140 triple jets , donc avec  0,71 % de chance  ; un triple  20 arrive 1 fois toutes les 8.000 donc avec  0,0125 % de chance.)

... pour les Epreuves Ouvertes et les Accumulation de points d'Aptitude sur une Longue Durée

Avec un double 1, tous les PApt compte comme des PApt*, avec un double 20, aucun PApt* n'est généré. Avec l'investissement de Points d'Aptitude sur une Longue Durée, un double 20 signifie que le travail précédemment effectué est réduit par un échec critique : 2D6 des PApt* accumulés sont perdus.
Un triple 20 avec l'accumulation de PApt* sur une Longue Durée - indépendamment de toutes les autres conséquences négatives - réduit les PApt* cumulés à 0 ; un triple 1 termine immédiatement la tâche avec succès.

... pour les Epreuves Comparées

En comparaison directe, un double 1 l'épreuve dans l'Aptitude 'active' ne réussit pas automatiquement, mais tous les PApt viennent augmentées l'épreuve de l'Aptitude 'passive' ; dans le cas inverse, la même règle est en vigueur. Un double 20 signifie dans chaque cas que l'épreuve est ratée (peu importe, que ce soit la partie 'active' ou 'passive').

 

Les Aptitudes

Vous trouverez dans cette section, une description de toutes les Aptitudes pertinentes pour le jeu. Il est tout à fait possible, par exemple dans le domaine des Aptitudes Artisanales et de Connaissances que vous omettiez, que vous inventiez ou que vous remplaciez quelques Aptitudes. Vous trouvez des indications pour cela avec l'aperçu des différents groupes d'Aptitudes disponible en bas de cette page.

Aptitudes de Base et Spéciales

Il y a quelques Aptitudes que tous les héros maîtrise au moins dans leurs fondamentaux ; ces Aptitudes qui entrent dans cette catégorie sont indiquées comme Aptitude de Base. Pour ces Aptitudes, une épreuve peut toujours être passéée, même si la VApt (= Valeur de l'Aptitude) s'élève à 0 ou moins. Les Aptitudes de Base ne doivent pas être activées et peuvent être augmentés sans réserve jusqu'à une valeur de 10 (voir la section Augmentation ou plus bas).
Un héros qui a grandit dans les ruelles sombres d'une ville de province aventurienne, aurait tout au plus entendu parler des charroyeurs des pays lointains egt n'aura pas de temps pour apprendre à lire, pour acquérir des notions de connaissances comme la géographie. Des Aptitudes comme celles-ci ne pourront ainsi être trouvé que chez les spécialistes correspondants, c'est pourquoi elles sont appelées Aptitudes Spéciales. Tombent ainsi dans ce domaine presque toutes les activités artisanales qui exigent une formation professionnelle, et où l'utilisation (généralement) d'outils et d'outillages spéciaux est nécessaire. Pour s'améliorer dans des Aptitudes Spéciales, le mieux est de choisir une instruction par des spécialistes (p. ex. un camarade héros ou un maître artisan). Les Aptitudes Spéciales ne sont notées sur la feuille du personnage que lorsqu'elles ont été étés données par la race, la culture ou la Profession (et sont ainsi actives) ou qu'elles aient été rendus utilisables par l'investissement de poiunts d'Aptitude à la Création du personnage, ou bien encore ultérieurement pendant les aventures du héros (voir la page sur les Améliorations). Si cela n'est pas arrivé ou si la VApt dans l'Aptitude est négative, on ne peut pas passer d'épreuve dans cette Aptitude et au mieux utiliser des Aptitudes Alternatives (voir au dessus).

Les Aptitudes de Base

Ces Aptitudes sont connues de tous les héros, et sont avec une VApt de 0 ou même une VApt négative, ne doiventt pas être activée et chaque héros peut passer une épreuve sur ces Aptitudes.
Aptitudes de Combat : Poignards, Haches et Masses, Bagarre, Lutte, Sabres, Couteaux de Lancer
Aptitudes Physiques : Athlétisme, Escalade, Maîtrise Corporelle, Furtivité, Natation, Volonté, Camouflage, Chant, Acuité Sensorielle, Danse, Beuverie
Aptitudes Sociales Nature humaine, Persuader
Aptitudes de SurviePistage, Orientation, Survie
Aptitudes de Connaissance : Dieux / Cultes, Calcul, Récits / Légendes
Lire et Ecrire : Langue Maternelle, Ecriture de la Langue Maternelle
Aptitudes Artisanales : Médecin / Blessures, Travail du Bois, Cuisine, Travail du Cuir, Peinture / Dessin, Couture

Les Aptitudes Spéciales :

Un héros ne maîtrise ces Aptitudes que s'il les a pratiquées. S'elles ne sont pas données avec la race, la culture ou la profession du héros avec une valeur positive, elles doivent être 'activées' et peuvent être apprises seulement avec des spécialistes. Les épreuves ne sont permises qu'avec une VApt de 0 au moins.
Aptitudes de Combat : Epées Bâtardes, Arbalètes, Armes de Sièges, Sarbacanes, Arcs, Disques, Armes d'Escrime, Armes d'Infanterie, Bâtons à Chaîne, Armes à Chaîne, Armes de Joute, Fouets, Frondes, Epées, Lances, Bâtons, Haches de Jet, Javelots, Fléaux à Deux Mains, Haches et Masses à Deux Mains, Epées / Sabres à Deux Mains
Aptitudes Physiques : Acrobatie, Vol, Jonglerie, Equitation, Ski, Imitation des Voix, Volà la Tire
Aptitudes Sociales : Séduction, Etiquette, Connaissance de la Rue, Enseignement, Art Dramatique, Expression Ecrite, Déguisement, Convaincre
Aptitudes de Survie : Pose de Pièges, Attacher / Détacher, Pêche, Prévision du Temps
Aptitudes de Connaissance Anatomie, Architecture, Jeux de Plateau / Cartes, Géographie, Histoire, Minéralogie, Héraldique, Métallurgie, Art de la Guerre, Cryptographie, Connaissance de la Magiie, Ingénierie / Mécanique, Botanique, Philosophie,  Droits, Estimation, Linguistiques, Politique, Astronomie, Zoologie
Lire et EcrireLangue Etrangère (une Aptitude différente par langue), Lire / Ecrire (une Aptitude par écriture)
Aptitudes Artisanales : Dressage, Agriculture, Alchimie, Travail de la Mine, Conduite / Bateaux, Archerie, Brassage, Imprimerie, Conduite / véhicule, Tricherie, Mécanique de Précision, Travail de la Pierre à Feu, Boucherie, Tannerie / Fourreur, Travail du Verre, Forge, Comerce, Economie Domestique, Médecine / Poisons, Médecine / Maladies, Médecine / Esprit, Lutherie, Cartographie, Travail du Cristal, Maçonnerie, Coulage du Métal, Musique, Crochetage des Serrures, Distillation, Navigation, Corderie, Taille de la PIerre, Lapiderie / Bijouterie, Charronerie, Teinture d'Etoffes, Tatouages, Poterie, Elevage, Tissage, Viticulture, Charpenterie

Encombrement (Enc) et Encombrement Effectif (EncE)

La valeur de l'Encombrement (Enc) d'une armure ou d'un bagage indique le handicap qui limite un héros dans ses actions, lorsque le résultat dépend d'une grande mobilité. Plus l'Enc est grand, plus il devient difficile de combattre, de faire de l'Equitation ou de la Natation. Vous trouverez plus de détails sur l'Enc sur les pages dédiée au Combat et au Poids Transportable.

De quelle manière cet Encombrement se répercute sur les épreuves de combat ou d'Aptitude dépend de la mobilité nécessaire pour effectuer l'action - l'Encombrement Effectif (EncE) indique la valeur de la modification dû à l'Encombrement selon l'activité ou l'Aptitude : une armure lourde handicape un acrobate plus qu'un conducteur de calèche, et plus un escrimeur à l'épée qu'un combattant à la hache. En outre, la valeur de l'Encombrement d'une armure peut être abaissée par les Capacités Spéciales Habitude de la Protection I-III (voir les Capacités Spéciales).

regles/lisa.png Exemple :
Si un héros porte une Peau-de-Crapaud (Enc 2) et doit passer une épreuve de
Natation (EncE= Enc x2), cette épreuve (plus les autres modificateurs) est compliqué de (2 x 2 =) 4 points. Une épreuve d'Imitation des Voix (EncE = Enc -4) n'est pas compliqué (mais ne facilite pas non plus, l'Enc étant au minimum égale à 0).

Spécialisation des Aptitudes

Dans la plupart des Aptitudes, des Spécialisations en certaines subdivisions de l'Aptitude sont possibles, parce que le héros se sera occupé tout particulièrement d'un seul secteur de l'Aptitude ; on pourrait citer comme exemples Persuader (Mendicité) ou Connaissance de la Magie (Démonologie). Le choix des spécialisations possibles est indiqué dans la description de chaque Aptitude. Une spécialisation d'Aptitude est considérée comme une Capacité Spéciale (voir les Capacités Spéciales) qui doit être acquis avec des Points d'Aventure. Pour se spécialiser dans une Aptitude, un héros doit monter sa VApt à 7, pour l'acquisition d'une deuxième spécialisation, à une VApt de 14, pour une troisième, une VApt de 21 (et pour une quatrième une VApt de 28).
Dans la subdivision spécialisée, le héros dispose alors d'une VApt de deux points plus haute que sa VApt effective et qu'il peut par conséquent avoir 2 PApt* de plus. Une double spécialisation dans le même domaine spécialisé, pour obtenir une bonification de 4 points, n'est pas possible.

regles/lisa.png Exemple :
Daria a une VApt de 8 dans l'Aptitude
Persuader et une spécialisation en Marchandage. (Sur sa feuille de personnage, il est écrit 'Persuader (Marchandage) 8'.) cela signifie que sur le marché, elle peut marchander avec le commerçant comme si elle avait une VApt de 10 (puisque la spécialisation est en vigueur), mais pour sa tentative de Persuader le videurde la laisser passer, sa VApt est seulement de 8. En marchandant, elle peut avoir au maximum avoir 10 PApt* (et peut ainsi obtenir le même résultat qu'un héros non spécialisé avec une VApt en Persuader de 10).

Lors du calcul du coût en Points d'Aventure visant l'augmentation d'une valeur d'Aptitude (voir la section Améliorations), la spécialisation n'est pas prise en compte. La valeur d'Aptitude dans la spécialisation peut dépasser le maximum permis [c'est à dire pour rappel la valeur de la meilleure des qualités associées + 3, ou + 5 avec une Prédisposition] de 2 points.

Spécialisation pour les Aptitudes de Combat

Il est possible de se spécialiser dans certaines armes de corps à corps ou de combat à distance, pour pouvoir mieux combattre alors avec cette arme. Une spécialisation signifie que le héros manie cette arme avec 1 supplémentaire en Attaque et en Parade ; avec des armes à distance, une spécialisation signifie une amélioration de la valeur de combat à distance correspondante de 2 points. Avec les armes qui sont utilisées avec des techniques d'attaque pures et les Aptitudes de Combat qui utilisent seulement une ou deux armes, les spécialisations ne sont pas possibles ; cela s'appliquent pour les Aptitudes Sarbacanes, Disques, Fléaux à Deux Mains, Armes de Joute, Fouets et Bâtons à Chaine. Il n'est pas possible de se spécialiser pour des Aptiudes de Combat sans arme ; au lieu de ça, des techniques de combat sans armes peuvent ^)etre apprises en tant que Capacités Spéciales.
Un héros peut acquérir plusieurs spécialisations par Aptitude (comme mentionné ci-dessus avec un minimum de VApt de 7,  14, 21 et 28) ; on ne peut se spécialicer sur des armes improvisées. Il n'est pas possible de se spécialiser deux fois sur une seule et même arme (excepté lorsque la spécialisation se retrouve dans plusieurs Aptitudes, p. ex. Epées (épée courte) et Poignards (épée courte)).
Quelques Capacités Spéciales et Manoeuvres exigent qu'on soit spécialisé dans une arme.

Coût : L'acquisition de la première spécialisation dans une Aptitude coûte 20 Points d'Aventure fois le facteur d'activation (voir le tableau des coûts d'avancement pour connaître tous les facteurs), donc par exemple 60 PAv pour une Aptitude de la colonne C. L'acquisition d'une deuxième spécialisation dans une Aptitude coûte le double, une troisème, le triple, une quatrième, le quadruple

Conditions Prérequises

Quelques Aptitudes, spécialement celles des Connaissances et Artisanales complexes, ne peuvent pas être apprises, si le héros en question ne maîtrise pas certaines bases. Ainsi, il n'est pas possible de se à l'Alchimie, si on ne maîtrise pas les opérations mathématiques de base et si on ne sait pas lire les recettes (Conditions Lire/Ecrire et Calcul), on ne peut pas fabrquer un arc, sans s'y connaître un minima dans le Travail du Bois.
Une Aptitude, pour laquelle les conditions ne sont pas respectées, ne peut pas être activée. Si il devait venir sur la base de situations particulières que cette Aptitude soit activée par la profession, la culture ou la race, le héros ne peut cependant pas passer d'épreuve et l'augmenter plus, avant qu'il ne remplisse les conditions. Il arrive fréquemment comme conditions qu'une certaine Aptitude, sans un minimum de certaines bases ne puisse être augmentée à une valeur plus élevée que 10. Évidemment, unn telle Aptitude peut être activée et on peut passer des épreuves avec, mais si le héros veut l'augmenter au-delà de VApt de 10, les conditions doivent être réalisées d'abord, avant qu'il ne puisse le faire.

Aptitudes Alternatives

Ici est indiqué sur quelles Aptitudes le héros peut se rabattre, s'il ne maîtrise pas l'Aptitude (Spéciale) exigée. Il faut avoir en tête que selon les situations, le Maître peut décider de modifier les malus écrits qui sont seulement des indications.

Amélioration

A chaque fois, vous trouvez une indication de la colonne d'augmentation du tableau des coûts d'avancement, avec laquelle l'Aptitude et/ou le groupe d'Aptitude doit être augmentée. Voir la section Améliorations pour plus de détails (sur les coûts, les Expériences Spéciales etc.).

 

 

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Voir les Langues et les Ecritures

Voir les Aptitudes Artisanales

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