APTITUDES DE COMBAT

 

Utilisation : Pour les Aptitudes de Combat, aucune épreuve d'Aptitudes n'est à réaliser aux dés. Au lieu de cela, la VApt est répartie, et pas ajoutée, sur les valeurs de base de l'Attaque (AT) et de la Parade (PRD), ou avec des techniques d'attaque pures (comme les Fouets et les Armes de Joutes) seulement sur la valeur de Base de l'AT, et avec des armes de combat à distance, sur la valeur de base de combat à distance. La différence des points d'Aptitudes assignés peut s'élever au maximum à 5 points.

Nom des Aptitudes : le nom de l'Aptitude renvoie toujours la catégorie des armes qui peuvent être utilisée avec cette Aptitude. Il arrive de temps en temps que le nom correspond à une certaine arme. Ne vous laissez pas tromper : le Khunchomer n'est pas un Sabre, mais on l'utilise avec l'Aptitude Sabres.
A côté de chaque nom d'Aptitude est indiqué le genre de combat approprié. On peut faire la distinction entre ici entre le combat sans arme, le combat au corps à corps, le combat d'attaque (les 'armes à moyenne portée'  : fouet et lance) ainsi que le combat à distance. Chacun de ces types à ces propores règles (voir la partie sur le combat). En outre, est mentionné en plus si c'est une Aptitude de Base.

Encombrement Effectif (EncE) :  l'Encombrement Effectif des Aptitudes de Combat (et donc la diminution des valeurs  d'AT et de PRD) résulte de l'encombrement du à l'armure et au poids transporté ainsi que les déductions spécifiées plus bas. Un héros, encombré par son armure avec un Enc de 5 et utilisant un hallebarde (Aptitudes Armes d'Infanterie ; EncE : Enc-3), a ainsi un Encombrement Effectif de 2 points, et doit enlever ainsi un point de l'AT et d'un PA. l'EnC de l'armure peut être réduite par les Capacités Spéciales Habitude de la Protection I-III ; voir la page sur les Capacités Spéciales. En cas d'EncE impair, le point indivible est obligatoirement attribué à la Parade.
Pour les Fouets et les Aptitudes de Combat à Distance, la valeur d'EncE est à retirer de la valeur d'attaque totale (AT en Fouet ou valeur de DIS (DIS = Attaque en Combat à Distance) ; avec les Armes de Joutes, aucun encombrement n'entre en application. Lors d'un combat à dos de cheval, l'encombrement est à diviser par 2, ce qui donne pour le calcul : EncE = (Enc/2) - (valeur selon l'arme).

Voir le tableau plus bas pour connaître le calcul de l'EncE suivant l'Aptitude

regles/lisa.pngExemple de calcul pour Encombrement et Encombrement Effectif
Alrik, avec la cuirasse (Enc = 2)  aura avec une dague, EncE = Enc - 1 = 1, avec une hache EncE  = Enc - 4 = 0 (pas de valeur négative)

Si l'EncE est positif, alors cela indique que le personnage sera gêné dans ses mouvements en conséquence, il devra équitablement les points de son EncE entre l'Attaque et sa Parade (si l'EncE est impair, le dernier point va obligatoirement en malus à la PRD)
Sans l'armure, Alrik a avec une dague : AT 8 / PRD 8 et avec une hache AT 11 / PRD 7
Ce qui donne qu'Alrik aura les valeurs avec une Dague de AT (8-0)=8 / PRD (8-1)=7 et avec une hache AT (11-0)=11 / PRD (7-0)=7

Aptitudes de Combat Alternative : dans le domaine du combat aussi, quelques Aptitudes sont assez similaires, de sorte qu'un combattant utilisant généralement une épée sait aussi comme il doit manier une épée batârde ; Dans ce cas, les déductions de la valeur de l'Aptitude s'élèvent à 5 points, dont 2 sont enlevés à la valeur d'AT et  3 à la valeur de PRD, pour les talents de combat à distance, on enlève 5 à la valeur de DIS.
Si un héros est forcé d'utiliser une arme, pour laquelle il ne possède pas d'Aptitude et aucune Aptitude Alternative, il doit combattre avec ses valeurs de base en AT/PRD et les malus mentionnés ci-dessus (AT -2, PA-3). Si on ne combat pas avec l'Aptitude originale, seules les manoeuvres qui sont permises pour les deux Aptitudes de Combat peuvent être utilisées. Il y a quelques armes qui peuvent utilisées avec leur plein potentiel avec différentes Aptitudes de Combat.
Avec une Aptitude de remplacement, on utilise toujours la VApt non spécialisée - une spécialisation (voir  ci-dessous) en Epées (Epée Courte) n'améliore ainsi pas la valeur de combat pour un Khunchomer. Il est aussi possible d'utiliser l'Aptitude Alternative, si le Héros possède l'Aptitude originale exigée - une combattante qui sait à quoi ressemble une épée (VApt 2), mais qui a sa vie entière combattu avec  la lutte avec une rapière (Aptitude Armes d'Escrime avec une VApt de 16), peut toujours attaquer et parer avec ses valeurs de combat d'Armes d'Escrime (en comptant malgré tout les malus obligatoires AT -2, PA-3) . Mais pour pouvoir utiliser la CS Coup Puissant, elle doit combattre avec les valeurs que sa VApt en Epées lui donne.

regles/lisa.pngExemple :
Xerwolf est un combattants à l'épée tout à fait passable (AT 14, PA 12, maîtrise entre autres les manoeuvres Coup Assomant et Désarmement). Il surprend un soir un voleur qui veut forcer son bureau. Puisqu'il n'a pas d'arme avec lui, il s'empare de la rapière de décoration de la cheminée et attaque l'escroc. Malheureusement, il n'a appris jamais l'utilisation d'Armes d'Escrime (dont fait partie la rapière), mais avec sa technique de combat à l'épée il peut au moins improviser dans une certaine mesure : son attaque descend à 12, sa parade à 9.
Il aurait volontiers assomé le voleur, mais la rapière ne donne malheureusement pas la force pour une telle manoeuvre. Peu de temps après, avec une blessure au bras et une autre à la jambe, et il sait qu'il ne résistera plus longtemps avec cette arme. En urgence, il, essaye de désarmer son adversaire - cette manoeuvre peut être effectuée avec des épées ainsi qu'avec l'arme d'escrime qu'il a dans la main. Malheureusement, cette manoeuvre rate et l'adversaire en profite pour l'assomer et s'échapper avec le butin.

Quelle arme pour cette Aptitude : sera indiqué ici les armes pouvant être utilisées avec cette Aptitude. Vous pourrez trouver une liste complète de toutes les armes et leurs valeurs sur cette page pour le combat à distance et sur cette page pour le combat au corps à corps et le reste. Quelques armes peuvent être utilisées avec différentes Aptitudes, elles sont alors indiquées dans chaque Aptitude. Les Armes Improvisées (notée Imp. dans les tableaux) : on  les utilises certes avec l'Aptitude, mais ces armes n'ont pas été pensé pour le combat et ne sont ainsi pas bien équilibrées. Vous trouvez plus dans la section combat, parmi les règles optionnelles.

Particularité : pour certaines, il y a quelques règles particulières à appliquer qui sont rappelées ici.

Manoeuvres / Capacités Spéciales possibles : dans les différentes subdivisions vous trouvere les manoeuvres spéciales qu'un combattant peut utiliser pendant le combat. Ces manoeuvres ne sont couplées toutefois qu'avec certains types d'arme et généralement liées à des Capacités Spéciales.

Augmentation et Valeur Maximale : la colonne à utiliser n'est pas la même suivant l'Aptitude de Combat ; il faut utiliser le Tableau des Coûts d’Avancement ; elles font partie des catégories C, D ou E. La valeur maximale d'une Aptitude de Combat est généralement aussi haute que la plus haute des deux valeurs de qualité AG et FO plus trois (ou +5 avec une Prédisposition, voir les Avantages) ; pour celles de Combat à Distance, la plus haute des valeurs DE, AG ou FO plus trois (+ 5 avec une Prédisposition). L'avantage Prédisposition ou l'inconvénient Incapacité peut modifier la colonne.
Exemple de valeur maximale : une combattante avec une AG de 12 et une FO de 15 peut améliorer une VApt jusqu'à 18
L'amélioration d'une Qualité au regard des techniques de combat est importante, les valeurs d'attaque et de parade peuvent être augmentées non seulement par l'augmentation d'une valeur de qualité mais aussi par l'augmentation des valeurs d'Aptitude. (Qu'un héros perde des points de qualité à cause d'un événement radical ou une blessure lourde et qu'alors ses valeurs de base diminuent est très rare, mais peut arriver également.)
Si par des valeurs de Qualité modifiées, les valeur de Parade de Base et/ou d'Attaque de Base augmente, toutes les valeurs de Parade et/ou d'Attaque s'améliorent en conséquence. Si on améliore la VApt d'une Aptitude de combat, le joueur doit décider s'il augmente les valeurs de Parade ou d'Attaque (auquel cas, on doit faire attention à la différence maximale d'attribution de 5 points d'Aptitude entre les deux - en raison de valeurs de base différente ou d'un Encombrement qui pénalise plus la parade, la différence peut être encore un peu plus grande). Si la valeur d'Aptitude dans une technique d'attaque pure (fouet, lance de joute) ou dans une technique de combat à distance est améliorée, naturellement la valeur d'Attaque correspondante augmente également.

Spécialisation : il est possible de se spécialiser dans certaines armes de corps à corps ou à distance. Une spécialisation sur une certaine arme est considérée comme une Capacité Spéciale (voir les Capacités Spéciales de Combat). Un héros peut acquérir plusieurs spécialisations dans une Aptitude de Combat, mais pour des armes improvisées. Comme pour les spécialisation classiques, la règle est que la première spécialisation est possible à partir d'une VApt de 7, la deuxième pour une VApt de 14 etc.

 

  

Armes   (Abréviation)

Type

Encombrement

Colonne
Augment.

Armes similaires
Aptitudes Alternatives

 Arbalètes (ARB)

Distance

EncE = Enc-5

C

 Arc

 Arc (Arc)

Distance

EncE = Enc-3

E

 Aucune

 Armes à Chaînes (AC)

Mêlée

EncE = Enc-3

D

 Bâtons à Chaînes, Fléaux à 2 Mains

 Armes d’Escrime (ES)

Mêlée

EncE = Enc-1

E

 Poignards, Epées

 Armes d’Infanterie (IF)

Mêlée

EncE = Enc-3

D

 Lances, Haches & Masses à 2 Mains

 Armes de Joute (AJ)

Spécial, ATT seulement

Enc : Non applicable

E

 Aucune

 Armes de Siège (AS)

Distance

Enc : Non applicable

D

 pour le Frelon (Arme de Siège) : Arbalète

 Bagarre (BG)

Sans Arme Base

EncE = Enc

C

 Aucune

 Bâtons  (BT)

Mêlée

EncE = Enc-2

D

 Lances

 Bâtons à Chaînes (BTC)

Mêlée

EncE = Enc-1

E

 Armes à Chaînes, Fléaux à 2 Mains

 Couteaux de Lancer (CL)

Distance

EncE = Enc-3

C

 Javelots, Haches de Jet

 Poignards (PO)

Mêlée Base

EncE = Enc-1

D

 Bagarre, Armes d'Escrime

 Disques (DQ)

Distance

EncE = Enc-2

D

 Aucune

 Epées (EP)

Mêlée

EncE = Enc-2

E

 Epées Bâtardes, Armes d'Escrime, Sabres

 Epées Bâtardes (EPB)

Mêlée

EncE = Enc-2

E

 Epées, Epées / Sabres à 2 mains

 Epées/Sabres à 2 Mains (E2M)

Mêlée

EncE = Enc-2

E

 Epées Bâtardes, Sabres, Epées

 Fléaux à 2 Mains (F2M)

Mêlée

EncE = Enc-3

D

 Armes à Chaînes, Armes d'Infanterie

 Fouets (FO)

Mêlée, ATT seulement

EncE = Enc-1

E

 Aucune

 Frondes (FD)

Distance

EncE = Enc-2

E

 Aucune

 Haches de Jet (HJ)

Distance

EncE = Enc-2

D

 Javelots, Couteaux de Lancer

 Haches et Masses (HM)

Mêlée Base

EncE = Enc-4

D

 Sabres

 Haches et Masses à 2 Mains (HM2)

Mêlée

EncE = Enc-3

D

 Haches & Masses, Armes d'Infanterie

 Javelots (JV)

Distance

EncE = Enc-2

C

 Haches de Jet

 Lances (LC)

Mêlée

EncE = Enc-3

D

 Armes d'Infanterie

 Lutte (LU)

Sans Arme Base

EncE = Enc

D

 Aucune

 Sabres (SB)

Mêlée

EncE = Enc-2

D

 Haches & Masses, Epées

 Sarbacanes (SBC)

Distance

EncE = Enc-5

D

 Aucune

Epées Bâtardes (Combat au corps à corps)
La plupart des sabres et épées 'bâtards' peuvent être aussi utilisés suivant la Force du Héros avec les Aptitudes Epées et Epeées / Sabres à Deux Mains, mais leurs capacités réelles ne s'exprimant que si on a appris les manoeuvres typiques de ce genre de combat : le changement rapide d'utilisation d'une seule main à deux mains et inversement -  d'où leur nom de 'bâtarde'. Malgré leur poids qui n'est pas de peu d'importance, les armes batârdes bien utiliser peuvent permettre un jeu de lame presque saussi riche de variantes que pour les Armes d'Escrime, c'est pourquoi cette Aptitude est considérée volontiers comme 'la discipline reine' pour les armes à lame.
EnCE : Enc-2
Aptitudes Alternatives : Epées, Epées / Sabres à Deux Mains
Quelle arme pour cette Aptitude : épée à une main et demie, épée bâtarde, vent-de-nuit, peigne de Rondra, lame de Tuzak
Manoeuvres / Capacités Spéciales possibles : Fente, Coup de Libération, Coup Assomant, Bloquer, Style de Combat Défensif, Désarmement, Feinte, Contre Attaque, Coup Ciblé (seulement avec la connaissance de Demie-Epée), Demie-Epée, Coup de Marteau (sauf vent-de-nuit), Tonnerre de Lames, Mur de Lames, Parade de Maître, Projection à Bas, Coup du Plat, Charge, Moulinet, Coup Puissant
Particularité : la technique de combat de ce genre d'arme exige en principe l'utilisation des deux mains ; un bouclier ou une arme de parade ne peut pas être utilisé en plus. Lors de l'utilisation des règles concernant les classes de distance (voir section combat), les armes épée à une main et demie, peigne de Rondra et lame de Tuzak peuvent être utilisées à la distance Mêmée (M) aussi bien que la distance Longue (L).
Amélioration : E

Arbalètes (Combat à Distance)
Ces armes utilisent l'énérgie d'un arc tendu (les arbalètes 'classiques'), de tendon vrillé (armes de torsion modernes) ou de ressorts mécaniques, mais les similitudes avec l'arc s'arrêtent là. Toutes les armes du genre arbalète possèdent un fût, une gachette et un mécanisme de tension et un tir se résume pour l'essentiel à viser vers l'objetcif et appuyer sur la gachette ce qui simplifie clairement son utilisation par rapport à la technique nécessaire pour manier un arc.
EnCE : Enc-5
Aptitudes Alternatives : Arcs
Quelle arme pour cette Aptitude : arbalète légère et lourde (à poulie), Balistère, fer-bois, arbalone, arbalette, balestra, balestrine, arbalète Gandrash simple tension, arbalète Gandrash double tension
Manoeuvres / Capacités Spéciales possibles : Attaque en Combat à Distance avec Annonce, Attaque en Combat à Distance à Dos de Cheval / Archer sur Cheval, Tir Ciblé, Maître Tireur d'Elite, Tireur d'Elite, Recharge Rapide, Visée
Particularité : chaque fois qu'un tir de carreau provoque plus de CN/2-2 points de dommages, il cause une blessure sérieuse ; en mettant le feu à des boules (ballister, armes de torsion), le seuil normal de CN/2 BL est de rigueur. Une arbalone ne peut pas être utilisé à dos de cheval, une arbalète lourde ne peut pas être retendue à dos de cheval.
Amélioration : C

Armes de Sièges (Combat à Distance)
Avec cette Aptitude,  on apprend la manipulation de différentes pièces d'artilleries et 'grands appareils mécaniques', de la baliste légère à l'énorme 'Cyclope'.
EnCE : -
Aptitudes Alternatives : - (seulement pour le Frelon : Arbalètes)
Quelle arme pour cette Aptitude : appareil à fronde ballistique (onagre, cyclope), frelon, fronde de torsion (Anguille, Cracheur), langue de dragon et baliste (légère et lourde)
Manoeuvres / Capacités Spéciales possibles : Attaque en Combat à Distance avec Annonce (sauf appareil à fronde ballistique), Maître Tireur d'Elite
Particularité : les armes de siège ne peuvent pas être transportées par une seule personne ; elles ne peuvent être utilisés généralement qu'une fois pendant le combat, car leurs temps de rechargement sont généralement plus longtemps que la durée d'un combat.
Amélioration : D

Sarbacanes (Combat à Distance)
La sarbacane, avec laquelle on tire le plus souvent de petites flèches empoisonnées, est principalement répandue dans la jungle des Hommes des Bois.
EnCE : Enc-5
Aptitudes Alternatives : -
Quelle arme pour cette Aptitude : sarbacane
Manoeuvres / Capacités Spéciales possibles : Attaque en Combat à Distance avec Annonce, Maître Tireur d'Elite, Tireur d'Elite
Particularité : les petits projectiles font en réalité à peine des dégâts, ils sont généralement plutôt importuns que dangereux. Mais puisqu'ils sont enduits généralement avec un poison agissant rapidement, leur effet est énormément craint par les chasseurs d'esclave dans les jungles sudaventuriennes. Naturellement, la poison agit seulement, si la flèche pénètre ou rencontre une partie non protégée par l'armure, la flèche produit alors au moins 1 point de dégât.
Amélioration : D ; pas de spécialisation possible

Arcs (Combat à Distance)
Les arcs sont l'arme de choix pour les habitants des steppes, des déserts et des prairies, c'est pourquoi les elfes aussi bien que les Orks, les Pasturiens, aussi bien que les Novadis ont connaissance de l'art du tir à l'arc. Le choix de ces armes de tir va des arcs crouts des novadis au arcs longs des Pasturiens. L'utilisation correcte de flèche et d'un arc exige pour quelques-uns de la pratique, pour d'autre, une bonne dose de force.
EnCE : Enc-3
Aptitudes Alternatives : -
Quelle arme pour cette Aptitude : arc court, arc composite, arc de guerre, arc long, arc elfique, arc de cavalier orc
Manoeuvres / Capacités Spéciales possibles : Attaque en Combat à Distance avec Annonce, Attaque en Combat à Distance à Dos de Cheval / Archer sur Cheval, Tir Ciblé, Maître Tireur d'Elite, Tireur d'Elite, Recharge Rapide, Visée
Particularité : chaque fois qu'un tir de flèche provoque plus de CN/2-2 points de dommages, il cause une blessure sérieuse.
Amélioration : E

Disques (Combat à Distance)
Les arcs sont l'arme de choix pour les habitants des steppes, des déserts et des prairies, c'est pourquoi les elfes aussi bien que les Orks, les Pasturiens, aussi bien que les Novadis ont connaissance de l'art du tir à l'arc. Le choix de ces armes de tir va des arcs crouts des novadis au arcs longs des Pasturiens. L'utilisation correcte de flèche et d'un arc exige pour quelques-uns de la pratique, pour d'autre, une bonne dose de force.
EnCE : Enc-2
Aptitudes Alternatives : -
Quelle arme pour cette Aptitude : disque, disque de combat, disque de chasse
Manoeuvres / Capacités Spéciales possibles : Attaque en Combat à Distance avec Annonce, Recharge Rapide
Particularité : Pour pouvoir lancer un disque, on a besoin de beaucoup de place, comme celle qu'il faut pour pouvoir utiliser une arme à deux mains. La trajectoire d'un Disque n'est pas droite mais courbe. Les maîtres de cette Aptitude sujet peuvent par conséquent lancer un disque sur de grandes distances de telle sorte qu'elle touche au but tout en évitant un obstacle qui bloque les projectiles à trajectoire directe. (les éventuelles majorations d'épreuve sont ici toujours décision du maître.)
Amélioration : D ; pas de spécialisation possible.

Poignards (Combat au corps à corps, Aptitude de Base)
Toutes les armes à lame pour pointer (mais aussi bien parer) avec une longueur totale maximale d'un demi-pas en font partie - cela va du couteau de cuisine utilisé comme arme jusqu'au long dague dont les plus grands modèles peuvent être presque comme des épées courtes. La plupart des poignards sont appropriés pour le combat et ont une lame affûtée des deux côtés.
EnCE : Enc-1
Aptitudes Alternatives : Armes d'Escrime, Bagarre 
Quelle arme pour cette Aptitude : langue de Basilic, épine du Born, poignard, dent de dragon, croche-sanglier, dague d'accroche, couteau de chasse, épée courte, dague longue, main gauche, mengbilar, croche-ogre, dague à disque, dague lourde, waqqif, perce-cuirasse, poignard d'assassin ; Imp : dague de jet, couteau de lancer, poignard d'obsidienne, divers couteau de cuisine et de travail.
Manoeuvres / Capacités Spéciales possibles : Fente, Bloquer, Style de Combat Défensif, Double Attaque, Désarmement, Feinte, Contre Attaque, Coup Ciblé, Tonnerre de Lames, Mur de Lames, Parade de Maître, Coup Mortel
Particularité : avec presque toutes les armes spécifiées ici, les coups des Armes d'Infanterie, des Armes à Chaîne, des Fléaux à Deux Mains , des Haches et Masses à Deux Mains  et des Epées / Sabres à Deux Mains  (exceptions : Épée Courte, Dague d'Accroche )  ne peuvent être parés.
Amélioration : D

Armes d'Escrimes (Combat au corps à corps)
Celles-ci sont généralement minces et presque exclusivement avec des lames courtes d'un peu moins d'un pas de long, avec une poignée et une garde richement décorées ou torsadées. Elles sont élégantes, rapides et paraissent  - auprès des Horasiens et Almadiens - comme extrêmement « moderne » ou - pour les Pasturiens, Thrwalers - comme étant des « armes de dandy ridicules ».
EnCE : Enc-1
Aptitudes Alternatives : Poignards, Epées
Quelle arme pour cette Aptitude : épée de duelliste, fleuret, dague longue, épée de mage, rapière, tueur de phoque, épée-canne, lame de loup, perce-cuirasse.
Manoeuvres / Capacités Spéciales possibles : Fente, Bloquer, Style de Combat Défensif, Double Attaque, Désarmement, Feinte, Contre Attaque, Coup Ciblé, Tonnerre de Lames, Mur de Lames, Parade de Maître, Coup Mortel
Particularité : les coups d'Armes à Chaînes et de Haches et Masses à Deux Mains ne peuvent être parés avec des épées de duellistes et des épées de mage, on ne peut pas non plus parer avec le fleuret et l'épée-canne, les attaques des Epées / Sabres à Deux Mains.
Amélioration : E

Haches et Masses (Combat au corps à corps, Aptitudes de Base)
Entre dans cette catégorie toutes les armes maniées d'une seule main dont l'effet de dommages se base d'abord sur la force et avec lesquelles on provoque des dommages « en forme de point »  comme une hache qui se compose d'une lame lourde et large et d'un manche et dont ses dégâts se basent aussi sur la force que le tranchant de la lame (peu importe que ce soit à simple ou double lame), et toutes les masses d'armes, massues et marteaux de guerre qui utilisées avec force en un point enfonceront les armures (ou les pénètreront avec des pointes et des lames tranchantes) et casseront les os.
La longueur maximale de ces armes est d'environ 1 pas et leur masse maximale d'environ trois pierres ; au-dessus, ce sont des armes à deux mains. La frontière entre les haches et les différentes formes de marteaux de guerre n'est pas définie.
EnCE : Enc-4
Aptitudes Alternatives : Sabres
Quelle arme pour cette Aptitude : Baccanaq, gosse de Brabak, Byakka, massue, massus d'os, éventail de guerre, découpeur de vers, Molokdeschnaja, nez d'Ork, bec de corbeau, marteau de forge, Skraja, sceptre du soleil, hache d'armes, masses d'armes, Skraja naine, bâton de mage avec boule de cristal, bâton de mage (court), bâton de mage (très court), sceptre saurien ; Imp : branche, hachette, torche, hachoir, machette, gourdin, faucille, pied de chaise, hache de jet, massue de jet.
Manoeuvres / Capacités Spéciales possibles : Coup de Libération, Coup Assomant, Style de Combat Défensif, Double Attaque, Feinte, Contre Attaque, Coup du Marteau*, Parade de Maître, Projection à Bas*, Destructeur de Bouclier*, Coup du Plat, Charge*, Moulinet, Coup Puissant (Manoeuvres avec * impossible avec éventail de guerre).
Particularité : comme arme de cavalier avec la CS Combat sur Monture, ces armes infligent 2 PI de plus contre les combattants à pieds.
Amélioration : D

Armes d'Infanteries (Combat au corps à corps)
Pour ces armes, une courte lame est attachée à un long manche , auquel cas la lame est généralement appropriée pour porter un  coup de taille ou d'estoc  ; on trouve également parfois des crochets à l'arme , pour renverser ou tirer des adversaires à  cheval.
EnCE : Enc-3
Aptitudes Alternatives : Lances, Haches et Masses à Deux Mains
Quelle arme pour cette Aptitude : guisarme, vouge, hallebarde, lance de Kor, hache longue, Pailos, partisane, faucheur, faux de guerre, marteau de Warunk, pique de dragon ; Imp : faux.
Manoeuvres / Capacités Spéciales possibles : Fente, Coup de Libération, Bloquer, Style de Combat Défensif, Désarmement, Feinte, Formation de Parade, Contre Attaque, Demie-Epée, Coup du Marteau, Parade de Maître, Projection à Bas, Charge, Moulinet, Coup Puissant.
Particularité : les Armes d'Infanterie sont des armes à deux mains et d'une longueur totale d'environ deux pas et demie ; l'utilisation simultanée d'un bouclier ou d'une arme de parade n'est pas possible. Lors de l'utilisation des règles concernant les classes de distance, les armes d'infanterie sont à ranger dans la classe des armes d'hast.
Amélioration : D

Bâtons à Chaînes (Combat au corps à corps)
Le Bâton à Chaînes, qui est une combinaison de deux bâtons de 2 pas de long reliés et une chaîne de même longueur, est une arme très rare qui est principalement connue avec des serviteurs de Phex et dans la région tulamidienne.
EnCE : Enc-1
Aptitudes Alternatives : Armes à Chaînes, Fléaux à Deux Mains.
Quelle arme pour cette Aptitude : trois bâtons enchaînés, bâtons à chaîne.
Manoeuvres / Capacités Spéciales possibles : Fente, Coup de Libération, Bloquer, Style de Combat Défensif, Double-Attaque, Désarmement, Feinte, Contre Attaque, Tonerre de Lames, Mur de Lames, Parade de Maître, Projection à Bas, Coup du Plat, Charge, Moulinet, Coup Puissant.
Particularité : un Bâton à Chaînes néglige le bonus de Parade d'un bouclier, et étant des armes nécessitant l'utilisation des deux main, l'utilisqtion simultanée d'un bouclier ou d'une arme de parade n'est ainsi pas possible.
Amélioration : E ; pas de spécialisation possible.

Armes à Chaînes (Combat au corps à corps)
Ces armes se composent d'une boule ou autre lourd poids, généralement avec des pointes ou des piques, relié au moyen d'une chaîne à un manche dont la longueur est égale à celle du manche. Il est très difficile de contrer avec de telles armes - mais il est aussi très difficile de repousser l'attaque d'une telle arme, puisqu'on peut se faire frapper avec directement sur le bouclier et  être repousser par un tel coup.
Avec cette Aptitude, on peut également utilisé tous les fléaux (comme instruments d'une profession) et fouets courts avec plusieurs extrêmités lestées (comme le  « Chat à Neuf Queues »).
EnCE : Enc-3
Aptitudes Alternatives : Bâtons à Chaînes, Fléaux à Deux Mains.
Quelle arme pour cette Aptitude : fléau, fléau d'armes, étoile du matin, neuf queues, troupeau de boeufs, cognogre.
Manoeuvres / Capacités Spéciales possibles : Coup de Libération, Coup du Marteau, Projection à Bas, Destructeur de Bouclier, Charge, Moulinet, Coup Puissant.
Particularité : une Arme à Chaînes néglige le bonus de Parade d'un bouclier, la défense contre une attaque avec une Arme à Chaînes est compliquée, pour toutes les armes qui sont en mesure de contrer un tel coup (toutes exceptées les Armes d'Escrime et les Poignards), de 2 points.
Amélioration : D.

Armes de Joute (Combat d'attaque)
Cette Aptitude est utilisée pour la charge d'un cavalier avec une lance. C'est une Aptitude d'attaque pure qui est utilisée de façon semblable aux Aptitudes de Combat à Distance. Avec une lance , il n'est pas possible de contrer. Voir la section Combat pour plus de détails.
EnCE : -
Aptitudes Alternatives : -
Quelle arme pour cette Aptitude : Dschadra, lance de guerre, lance de tournoi.
Manoeuvres / Capacités Spéciales possibles : Charge avec Lance avec Annonce (avec la CS Combat sur Monture), voir la section Combat.
Particularité : -
Amélioration : E ; pas de spécialisation possible.

Fouets (Combat d'attaque)
Sous cette Aptitude se trouve seulement le long fouet du charretier qui est considéré de par leur longueur presque comme  une« arme à distance » et utilisé en conséquence (addition de la valeur d'Aptitude complète sur la valeur d'Attaque de Base ; complications d'épreuves plus élevées).
C'est déjà un art en soi de combattre avec un fouet, et une parade avec ces armes est impossible. Mais un bouclier n'aide pas contre les attaques d'un fouet et quelques attaques particulières sont possibles pour ces armes.
EnCE : Enc-1
Aptitudes Alternatives : -
Quelle arme pour cette Aptitude : fouet.
Manoeuvres / Capacités Spéciales possibles : Désarmement, Balayage.
Particularité : une Fouet néglige le bonus de Parade d'un bouclier.
Amélioration : E ; pas de spécialisation possible.

Bagarre (Combat sans arme ; Aptitude de Base)
C'est la capacité de provoquer des dommages par l'utilisation des mains, des pieds et des dents (ce qui veut dire crochet et direct, coup de griffe, coup de tête et morsure, coup de genou et coup de pied sauté, aussi bien que les attaques de queue des Achaz) ou d'éviter de telles attaques en bloquant, en esquivant, en évitant par un pas de côté etc.
EnCE : Enc
Aptitudes Alternatives : -
Manoeuvres / Capacités Spéciales possibles : Coup Assommant, Coup du Plat ((les deux respectivement lors de l'utilisation d'une arme de bataille rangée ou le pommeau d'une arme), par ailleurs selon le style de combat (voir la section Combat). Les attaques avec la main ou le pied inflige généralement 1 D6 PI (End) (= 1D6 de points d'Endurance en moins).
Amélioration : C ; les combattants sans arme professionnels choisissent généralement une Technique de Combat Sans Arme (ce qui est considérée comme une spécialisation sur une arme ; voir la section Combat) qui détermine les mouvements de ce genre de combat et ainsi les CS et manoeuvres utilisables - et en bagarre, il n'y en a pas qu'un peu. L'application d'une Arme de Main (et différentes armes de mêlée) est également fonction de cette Aptitude.

Bagarre (Combat sans arme ; Aptitude de Base)
Sous cette aptitude se trouvent toutes les techniques avec lesquelles on peut saisir, tenir un adversaire, enserrer, mettre au sol ou projeter à terre et les possibilités de défense qui du simple pas de côté à un désengament (on peut avec, p. ex., aussi se libérer de l'emprise d'un Kraken ou d'un Serpent).
EnCE : Enc
Aptitudes Alternatives : -
Manoeuvres / Capacités Spéciales possibles : suivant la Technique de Combat sans Arme.
Amélioration : D ; les combattants sans arme professionnels choisissent généralement une Technique de Combat Sans Arme (ce qui est considérée comme une spécialisation sur une arme ; voir la section Combat) qui détermine les mouvements de ce genre de combat et ainsi les CS et manoeuvres utilisables.

Sabres (Combat au corps à corps, Aptitude de Base)
Contrairement aux Epées, ces armes sont utilisées principalement utilisé pour leur tranchant, rarement pour leur pointe, et également à la différence des épées, elles n'ont généralement qu'un tranchant (et éventuellement une pointe travaillée). Cette catégorie d'armes va des courtes machettes aux élégants sabres de cavalier, des armes lourdes presque semblable à des haches.
EnCE : Enc-2
Aptitudes Alternatives : Haches et Masses, Epées.
Quelle arme pour cette Aptitude : sabre Amazone, Arbach, coutelas, machette, Kunchomer, épée courte, sabre de Kuslik, tueur de phoques, sabre, mort d'esclaves, Waqqif, lame de loup.
Manoeuvres / Capacités Spéciales possibles : Fente, Coup de Libération, Coup Assomant, Bloquer, Style de Combat Défensif, Double Attaque, Désarmement, Feinte, Contre Attaque, Tonnerre de Lames, Mur de Lames, Parade de Maître, Projection à Bas (seulement pour Arbach, machette, Kunchomer et mort d'esclaves), Coup du plat, Charge, Moulinet, Coup Puissant.
Particularité : comme arme de cavalier avec la CS Combat sur Monture, ces armes infligent 2 PI de plus contre les combattants à pieds.
Amélioration : D

Frondes (Combat à Distance)
Les Frondes font partie des armes de combat à distance les plus simples et mais malgré tout efficaces. Avec elles, les pierres les plus simples aussi bien que des billes de plomb spéciales peuvent être lancées. Elles sont considérés comme des « armes civilisées », puisqu'elles sont utilisées volontiers par les gardiens de troupeau, et il y a quelques années, on a compté des Frondeurs Cyclopéens parmi les troupes de mercenaires convoitées. Appartiennent également à cette catégorie les armes de chasse comme la chauve-souris naine et le lasso, le grappin et le crochet de lancer, ainsi que les différentes formes de filets par les chasseurs d'animaux ou (rarement) par les combattants d'arène.
EnCE : Enc-2
Aptitudes Alternatives : -
Quelle arme pour cette Aptitude : fronde, chauve-souris, lasso, filet de lancer léger, filet de lancer lourd, crochet de lancer, grenade; Imp : petit filet de pêche, grappin.
Manoeuvres / Capacités Spéciales possibles : Attaque en Combat à Distance avec Annonce, Tireur d'Elite, Maître Tireur d'Elite.
Amélioration : E.

Epées (Combat au corps à corps)
Dans ce cas, il s'agit d'armes à lame d'une longueur totale allant d'un demi pas à 1 pas et quart, dont la lame affûtée constitue au moins trois quarts de la longueur. Les épées sont aussi pensées pour frapper de taille et d'estoc, leurs poignées permettent des manoeuvres de défense plus exigeantes.
EnCE : Enc-2
Aptitudes Alternatives : Epées Bâtardes, Armes d'Escrime, Sabres.
Quelle arme pour cette Aptitude : sabre Amazone, Arbach, épée barbare, épée bâtarde, épée large, épée courte, sabre de Kuslik, épée longue, vent-de-nuit, rapière, tueur de phoques, sabre, épée de tournoi, lame de loup, épée poisson-scie.
Manoeuvres / Capacités Spéciales possibles : Fente, Coup de Libération, Coup Assomant, Bloquer, Style de Combat Défensif, Double Attaque, Désarmement, Feinte, Contre Attaque, Coup Ciblé (seulement avec la CS Epée Courte), Epée Courte (seulement avec épée barbare, épée batarde, épée large, épée longue, épée de tournoi ainsi que Vent-de-Nuit), Tonnerre de Lames, Mur de Lames, Parade de Maître, Projection à Bas, Coup du plat, Charge, Moulinet, Coup Puissant.
Particularité : comme arme de cavalier avec la CS Combat sur Monture, ces armes infligent 2 PI de plus contre les combattants à pieds.
Amélioration : E.

Lances (Combat au corps à corps)
Les Lances sont d'une part des armes de 2 pas de longueur maximum généralement maniée à une main ( (1) pour à une main, (2) pour à deux mains (nc) non connu, voir le tableaux des armes) et utilisable avec un bouclier, et d'autre part trop longue et utilisable seulement  à 2 mains et avec lesquelles on ne peut utiliser de bouclier. La caractéristique d'une Lance est qu'elle - contrairement aux Armes d'Infanterie - est utilisé exclusivement en donnant des coups, tandis que la parade a lieu généralement avec la pointe (si tant est qu'on puisse parer avec une lance, avec les armes plus longues, ce sera à peine le cas).
Les armes assimilées à la pique (pique, tueur de dragon) représentent un groupe particulier qui, à part dans une formation serrée ou dans des situations de combat , sont à plutôt inneficaces à cause de leur longueur comme armes d'un combattant seul.
Les Lances à une seule main peuvent être jetés (celles à deux mains aussi, mais généralement avec un résultat insignifiant).
EnCE : Enc-3
Aptitudes Alternatives : Armes d'Infanterie.
Quelle arme pour cette Aptitude : tueur de dragon (2), trident (1), Dschadra (1), barbe d'Efferd (1/2), lance de bois (1), lance de chasse (2), partisane (2), pique(2), faucheur (1/2), lance (1), lance à butée (2), pique de dragon (2), lance de Kor (nc), Achfawar(nc), Attrapeur d'Homme (nc), lance de guerre (nc) et lance de tournoi pour le combat à pied (nc), javelots(nc) ( (1) maniée à une main, (2) maniée à deux mains, (nc) non connu).
Manoeuvres / Capacités Spéciales possibles : Fente, Bloquer, Style de Combat Défensif, Désarmement, Feinte, Formation, Contre Attaque, Coup Ciblé, Tonnerre de Lames, Mur de Lames, Parade de Maître, Coup Mortel, Balayage.
Particularité : voir pour chaque arme ci-dessus pour savoir si elles sont maniées à une ou deux mains.
Amélioration : D

Bâtons (Combat au corps à corps)
Un bâton de bois simple d'environ huit pieds de long peut être une arme très efficae lorsqu'elle est utilisé par un maître en la matière - et un bâton n'est alors généralement pas fait que de "bois simple", mais spécialement durci, enlacé de bandes de métal ou avec une lame aux extrêmités.
EnCE : Enc-2
Aptitudes Alternatives : Lances.
Quelle arme pour cette Aptitude :bâton de combat, bâton de mage, double-lys.
Manoeuvres / Capacités Spéciales possibles : Fente, Coup de Libération, Bloquer, Style de Combat Défensif, Désarmement, Feinte, Contre Attaque, Epée Courte, Tonnerre de Lames, Mur de Lames, Parade de Maître, Projection à Bas, Coup du Plat, Charge, Balayage, Moulinet, Coup Puissant.
Particularité : les Bâtons sont des armes à deux mains : l'utilisation d'un bouclier avec n'est pas possible.
Amélioration : D

Haches de Jet (Combat à Distance)
Celles-ci, principalement armes de combat à distance commune chez les pirates et les Thorwalers, ont une manipulation difficile, puisqu'elle tourne pendant le vol autour de leur axe transversal.
La plupart des haches de jet sont coupantes sur 'tous les bords' et sont uniquement composés de métal. Avec cette Aptitude, on sait également utilisé toutes les massues de jet et objets en bois de jet (comme le boomerang).
EnCE : Enc-2
Aptitudes Alternatives : Couteaux de Lancer, Javelots
Quelle arme pour cette Aptitude : hache de jet, massue de jet, dent coupante ; Imp : pierre, bouteille.
Manoeuvres / Capacités Spéciales possibles : Attaque en Combat à Distance avec Annonce, Attaque en Combat à Distance à Dos de Cheval / Archer sur Cheval, Tireur d'Elite, Visée, Tir Ciblé.
Particularité : -
Amélioration : D

Couteaux de Lancer (Combat à Distance)
Les couteaux et les poignards sont les armes de jet les plus répandues, mais chaque couteau, chaque poignard n'est approprié au lancer. La plupart de ces armes sont spécialement équilibrées et disposent d'une prise particulièrement simple. Dans cette catégorie se trouvent aussi les petits disques de jet, les étoiles et les anneaux, ainsi que les fléchettes et les épines.
EnCE : Enc-3
Aptitudes Alternatives : Haches de Jet, Javelots
Quelle arme pour cette Aptitude : épine du Born, couteau de lancer, dague de jet, fléchette (ne figure pas dans les tableaux), étoile de jet, petit disque de jet, anneau de jet ; Imp : différents couteaux et dagues/poignards.
Manoeuvres / Capacités Spéciales possibles : Attaque en Combat à Distance avec Annonce, Attaque en Combat à Distance à Dos de Cheval / Archer sur Cheval, Tireur d'Elite, Maître Tireur d'Elite, Grêle de Fer, Visée, Tir Ciblé.
Particularité : -
Amélioration : C

Javelots (Combat à Distance)
Le javelot a été une arme de chasse commune pour tous les peuples et dans une plus large mesure au moins une fois utilisé dans les armées aventuriennes. Il y a des javelots de différentes dimensions comme les courts en bois lancés avec un propulseur ou les rares fustibales (ou frondes à manche) qui tombent de par leur utilisation dans le domaine des javelots.
EnCE : Enc-2
Aptitudes Alternatives : Haches de Jet
Quelle arme pour cette Aptitude : barbe d'Efferd, grenade, lance de bois, lance, lance à propulseur, fustibale, javelot ; Imp : Dschadra.
Manoeuvres / Capacités Spéciales possibles : Attaque en Combat à Distance avec Annonce, Attaque en Combat à Distance à Dos de Cheval / Archer sur Cheval, Tireur d'Elite, Maître Tireur d'Elite, Visée, Tir Ciblé.
Particularité : le javelot classique et les projectiles d'une propulseur inflige une blessure sérieuse, s'ils provoquent plus de (CN/2)-2 points de dommage.
Amélioration : C

Fléaux à Deux Mains (Combat au corps à corps)
Les fléaux à deux mains (fléau utilisé comme arme improvisée ou le fléau de guerre spécifique) sont fortement limités dans leurs techniques de parade, mais comme toutes les armes à chaîne la possibilité de négliger les boucliers et une capacité d'impact à ne pas sous-estimer.
EnCE : Enc-3
Aptitudes Alternatives : Armes à Chaînes, Armes d'Infanterie.
Quelle arme pour cette Aptitude : fléau de guerre ; Imp : fléau.
Manoeuvres / Capacités Spéciales possibles : Coup de Libération, Coup du Marteau, Projection à Bas, Destructeur de Bouclier, Charge, Moulinet, Coup Puissant.
Particularité : une Arme à Chaînes néglige le bonus de Parade d'un bouclier. Ce sont des armes qui utilisent les deux mains, il n'est pas d'utiliser un bouclier avec.
Amélioration : D ; pas de spécialisation possible.

Haches et Masses à Deux Mains (Combat au corps à corps)
Avec ces armes, la technique consiste à porter de lourds (et parfois pointus) sur un point précis avec une grande force, car la poignée de l'arme provoque à peine des dommages ; ces armes ne sont pas appropriées pour des pointes et des coups d'estoc et leurs capacités des parade sont fortement limitées.
EnCE : Enc-3
Aptitudes Alternatives : Haches et Masses, Armes d'Infanterie.
Quelle arme pour cette Aptitude : hache de combat barbare, hache saurienne, fend-roc, Gruufhai, marteau de guerre, hache longue, nez d'Orc, Pailos, faucheur, marteau de Warunk, maillet Nain, arracheur, épée de jugement, grosse massue d'os ; Imp : hache de bûcheron, pioche, masse.
Manoeuvres / Capacités Spéciales possibles : Coup de Libération, Style de Combat Défensif, Contre Attaque, Coup du Marteau, Parade de Maître, Projection à Bas, Destructeur de Bouclier, Charge, Moulinet, Coup Puissant.
Particularité : ces armes se manient à deux mains, l'utilisation d'un bouclier ou d'une arme de parade n'est pas possible.
Amélioration : D

Epées / Sabres à Deux Mains (Combat au corps à corps)
Sous cetete aptitude talent toutes les armes à lame particulièrement longues qui sont principalement pensées pour frapper de taille, mais qui peuvent être utiliser en plus petites tailles et pour lesquelles des parades convenables sont encore possibles (même si toutes les actions commune aux Epées Bâtardes qui sont aussi dans cette catégorie  sont légèrement plus lentes, elles sont exécutées de façon semblable).
EnCE : Enc-2
Aptitudes Alternatives : Epées Bâtardes, Epées, Sabres.
Quelle arme pour cette Aptitude : Andergaster, épée à une main et demie, faucille de Boron, double-Kunchomer, grande mort d'esclaves, peigne de Rondra, lame de Tuzak, deux mains ; Imp : épée de jugement.
Manoeuvres / Capacités Spéciales possibles : Coup de Libération, Style de Combat Défensif, Formation de Parade, Feinte, Contre Attaque, Demie-Epée, Coup du Marteau, Parade de Maître, Projection à Bas, Destructeur de Bouclier, Charge, Moulinet, Coup Puissant.
Particularité : Ce sont des armes maniées à deux mains ; l'utilisation simultanée d'un bouclier n'est pas possible. À l'exception de l'Andergaster et de la faucille de Boron (Classe de Distance : Arme Longue (L)), les Classes de Distance des Epées / Sabres à Deux Mains peuvent être celles des Armes de Mêlée (M) ou des Armes Longues (L).
Amélioration : D

 

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