APTITUDES DE CONNAISSANCES


Utilisation :
les épreuves sur les Aptitudes de Connaissances peuvent être passées selon la situation par le maître, cachées, surtout, si le héros ne dispose que de faibles connaissances dans l'Aptitude exigée. De cette manière, cela peut très bien fournir une mauvaise piste ou au contraire fournir des informations supplémentaire au groupe. Les épreuves comparatives sont rares dans le domaine des Aptitudes de Connaissances, tandis que les points d'Aptitudes restant (PApt*, voir les règles sur les Aptitudes) (page 14) servent à déterminer la connaissance d'un Héros sur des questions non spécifiques (« que sais-je sur les Guerres des Magiciens ?  »)/ La Capacité Spéciale Savoir Utile de Nandus facilite les Aptitudes de Connaissances ; lors d'Aptitude complètement absentes, il est recommandé de presque toujours tester l'INtelligence comme Qualité de remplacement.
Encombrement : selon les cas, lorsque il y a application « artisanale » d'une Aptitude de Connaissances, l'Encombrement dû à une armure et l'équipement peut jouer un certain rôle ; mais elle doit généralement être négligée.
Augmentation : les coût pour les Aptitudes Sociales sont à calculer à partir de la colonne B du tableau.

Liste des Aptitudes de Connaissances : Anatomie, Architecture, Jeux de Plateau/Cartes, Géographie, Histoire, Minéralogie, Dieux / Cultes, Héraldique, Métallurgie, Cryptographie, Zoologie, Estimation, Connaissance de la Magie, Calcul, Ingénierie/Mécanique, Linguistique, Droits, Récits / Légendes, Botanique, Astronomie, Art de la Guerre, Philosophie, Politique.

 

Anatomie (CO/IN/DE) (Spéc)
La connaissance du corps et de ses organes internes est une science fondamentale pour soigner. Puisque cet art ne peut être acquit qu'en travaillant sur des cadavres ou des condamnés, ceux qui le pratique ne sont pas particulièrement bien vu et dans certains endroits, cette pratique est même interdite. Quelqu'un d'expérimenté en Anatomie est en mesure de reconnaître et de traiter les grosses blessures et certaines maladies d'organes (l'Anatomie est une Aptitude Auxiliaire pour une Epreuve de Médecine / Blessures). En outre, il connaît les points les plus vulnérables du corps humain et provoque donc au combat sans arme toujours 1 PI de plus qu'un combattant ignorant sur le sujet s'il dispose dune VApt de 10 ou plus.
Conditions : Pas d'inconvénient Nécrophobie.
Spécialisations : Selon l’espèce.
Aptitudes alternatives : Médecine / Blessures +5, Médecine / Maladies +10.

Architecture/Art de la Construction (IN/IN/DE) (Spéc)
Les architectes s'occupent de la construction et de la fiabilité des édifices. Ils sont les seuls à être en mesure d'élaborer la construction de bâtiments autres que fait de bois et capables de résister aux intempéries. Tout noble qui a besoin de constructions de luxe emploie un architecte de telle manière qu'un héros avec cette Aptitude, disposant de temps et de calme, peut monnayer ses compétences à ces nobles pour leurs "vieux jours". La mise en oeuvre réelle est effectuée par les divers maçons, tailleurs de pierres et charpentiers. Les installations souterraines sont projetées et construites à l'aide de l'Aptitude Travail de la Mine.
Conditions : Lire/Ecrire 4, Peinture / Dessin 5, Calcul 5.
Spécialisations : Bâtiments (de représentation et d'habitation), Génie Civil (Ponts, Canaux, Routes), Installations Militaires.
Aptitudes alternatives : Charpenterie +10, Maçonnerie +10, Taille de la Pierre +10.

Jeux de Plateau/Cartes (IN/IN/IU) (Spéc)
La connaissance des jeux de plateau  (comme p. ex. l'Urdas, le Garadan ou le jeu du Chameau Tulamide très répandu sous plusieurs variantes), jeux de dés et jeux de cartes (Boltan ou Quintas) les plus divers est traité par cette Aptitude ainsi que la connaissance des règles, les techniques de jeu, les bonnes combinaisons, l'estimation de la position des pièces et ce genre de chose.
Spécialisations : Selon le jeu.
Aptitudes alternatives : Selon les circonstances Art de la Guerre (Stratégie) +10 ou Calcul +10.

Géographie (IN/IN/IU) (Spéc)
La connaissance des terres est un sujet que l'on peut apprendre en se gavant d'écrits ou simplement en voyageant, il est d'ailleurs préférable de posséder une connaissance pratique plutôt que théorique sur ce sujet. Avec une épreuve de Géographie réussie, le MJ peut indiquer au joueur tous les faits géographiques qui conviennent (forme du paysage, climat, type de sol, fleuves navigables, passages praticables...). Avec une haute valeur de Géographie, le joueur peut aussi connaître les faits fondamentaux de l'histoire des habitants d'une région mais toutes les épreuves de Géographie sont compliquées lorsqu'elles visent la clarifiaction de questions de détails culturels sans la Capacité Spéciale Connaissance de la Culture adéquate. Le détail des coutumes et leur pratique exige l’Aptitude Etiquette. Les pratiques religieuses et les mythes en vigueur nécessitent les Aptitudes : Dieux /Cultes et Récits / Légendes.
Spécialisations : Selon la région.
Aptitudes alternatives : Récits / Légendes +10.

Histoire (IN/IN/IU) (Spéc)
Les premiers récits historiques d'Aventurie consignés, ne remontent qu'à environ 3000 ans mais certains récits de peuples à beaucoup plus - sans compter avant cet âge aux ruines qui ont résistés et encore visibles. Puisque les héros seront confrontés tôt ou tard au passé de leur monde - parce que par exemple, des morts ne voudraient ou ne pourraient reposer en paix dans leur caveau- il sera toujours utile d'avoir un compagnon versé dans le savoir historique. L'Histoire étant l'une des quelques disciplines basées sur les sources écrites, un historien pourra également déchiffrer, classifier mais aussi estimer la datation d'un texte ancien. L'Histoire est une Aptitude qui peut être compliquée si la Connaissance de la Culture adéquate est manquante.
Conditions : Lire/Ecrire 4.
Spécialisations : Selon la culture ou le sujet : Histoire de l'Art et de la Construction, Histoire Militaire, Histoire Religieuse, Histoire des Sciences.
Aptitudes alternatives : Selon le sujet Récits / Légendes ou l'Aptitude du domaine abordé (+10 à chaque fois).

Minéralogie (IN/IU/DE) (Spec)
Une formation dans cette Aptitude permet la reconnaissance des roches appropriées à des fins de construction, mais aussi la recherche de sols contenant des veines métallifères ou la recherche de métaux et pierres précieuses. A cela s'ajoute une connaissance fondamentale des propriétés des types de roches, de minerais et de pierres précieuses.
Spécialisations : Pierres de Construction, Métaux Précieux, Pierres Précieuses.
Aptitudes Alternatives : Selon la pierre et les circonstances : Taille de la Pierre +5, Travail de la Mine +10, Architecture +10, Lapiderie / Bijouterie +10, Métallurgie +10.

Dieux / Cultes (IN/IN/IU) (Base)
C'est la connaissance des rites et pratiques des croyances religieuses - une Aptitude que chaque Prêtre se doit de maîtriser- également utile dans les temples afin de ne pas être désagréable aux dieux en faisant des choses peu convenables. C'est également la connaissance d'histoires divines et de saintes légendes, ainsi qu'une relation adéquate envers un Prêtre et ses supérieurs. Celui qui connaît assez bien l'Aptitude Dieux / Cultes (VApt de 7 ou +), peut se décider aussi à approfondir ses connaissances dans d'autres religions (c.-à-d., la première spécialisation ne doit pas se référer à sa propre religion).
Spécialisation : Selon la croyance.
Aptitudes alternatives : éventuellement Histoire +10, Récits / Légendes +10.

Héraldique (IN/IN/DE) (Spec)
L'Aptitude Héraldique concerne les armoiries, les bannières, ornements et autres drapeaux, leur histoire, leur origine et leur diffusion, les relations entre les familles et les arbres généalogique les plus importants ; alors que l'Aptitude Etiquette, s'occupe plus du savoir-vivre dans la haute société. Avec l'Aptitude Héraldique, un héros peut savoir de quelle province vient un chevalier et s'il appartient à une ancienne branche de la noblesse ou bien s'il se pare, en tant qu'escroc, d'armoiries qui n'existent pas. Le héros est aussi capable, avec une haute VApt, de reconnaître les bannières et les couleurs des différents régiments (et leurs subdivisions) des grands royaumes. Cette Aptitude dépend également de la Capaicté Spéciale Connaissance de la Culture.
Spécialisation : Selon le royaume/état.
Aptitudes alternatives : Etiquette +10.

Métallurgie (IN/IU/CN) (Spéc)
La science de la fabrication des métaux et alliages purs, pour les tâches les plus variées, est une discipline que les mineurs et les forgerons ne maîtrisent pas forcément. Les métallurgistes sont requis dans les cours princières ou chez les commerçants impliqués financièrement dans l'industrie minière car ils sont les seuls à connaître parfaitement la fabrication de métaux à l'aide des différents minerais. En outre, les métallurgistes sont en mesure d'estimer les divers objets en métal et d'expertiser la qualité des veines métallifères.
Spécialisation : Selon le métal/minerai (métaux précieux, fer, cuivre/bronze/laiton, étain, métal magique...).
Aptitudes Alternatives : Alchimie +10, Coulage du Métal +10, Forge +15.

Art de la Guerre (CO/IN/CH) (Spéc)
Jouer un rôle courageux en tant que combattant dans une bataille est une chose, diriger la bataille, l'approvisionnement et le déplacement des troupes ainsi que leur motivation en est une autre. Le terrain et les possibilités tactiques de l'adversaire doivent être inspectés. En autres, on doit pouvoir déterminer le moment de l'action, déterminer la stratégie et acquérir la faveur des dieux. L'application de la tactique choisie et la compréhension des décisions du capitaine; tous cela sont des domaines d'application de l'Art de la Guerre.
L'Art de la Guerre (surtout la Spécialisation : Tactique) est une Aptitude importante visant l'estimation de la situation de combat : vous trouverez plus de détails à ce sujet dans le voulme La Voie de l'Epée.
Spécialisations : Logistique, Histoire Militaire, Monstres, Combats en Mer, Stratégie, Tactique, (pour les nains Spécialisation supplémentaire : Combat contre les Dragons).
Aptitudes Alternatives : Certaines décisions stratégiques peuvent parfois être prises avec Jeux de Plateau +10; Calcul et Nature Humaine peuvent être consultées dans certaines situation ainsi que Zoologie contre les Monstres.

Cryptographie (IN/IN/IU) (Spec)
Il y a toujours des messages dont le contenu est si secret que l'encodage par le baragouin des guildes et l'utilisation d'encres sympathiques ne suffit pas, mais leur contenu ne justifie pas non plus un cryptage par un moyen magique coûteux. Donc pour ces messages on utilise la Cryptographie, les méthodes d'encodage et de décodage qui sont avant tout répandues dans les grandes entreprises commerciales et chez les informateurs de tous types. Les épreuves de Cryptographie peuvent, bien sûr, être lancées par le MJ à dés couverts. ; la méthode habituelle visant décoder un texte codé est d'accumuler les PApt* (engagement d'Aptitude sur une longue durée, voir les règles sur les Aptitudes) avec le selon système de codage, un malus à l'épreuve.
Les simples écritures codées devraient être réellement décodées par les joueurs eux-mêmes, et les épreuves de Cryptographie venir leur donner quelques indications supplémentaires en cas de réussite à l'épreuve. Pour les textes compliqués, gardez les épreuves de Cryptographie car les joueurs mettraient un temps fou à les décoder et cela deviendrait vite ennuyeux...
Conditions : Lire/Ecrire 6, Calcul 6, Linguistique 4, Peinture/Dessin 4.
Spécialisations : -.
Aptitudes Alternatives : Calcul +10, Linguistique +10.

Connaissance de la Magie (IN/IN/IU) (Spec)
Que se passe t-il quand que le Magicien Alanfanais lève le poing serré ? Cet anneau lumineux pourrait-il être un ancien artefact homme-lézard ? Qu'est-ce qui produit cette obscurité magique ? Comment se peut-il que des empreintes elfiques se terminent par une surface lisse de toutes trace ?
Toutes les réponses à ces questions peuvent aussi être trouvées par les héros non doué de magie qui possèdent cette Aptitude. Que ce soit le savoir d'un livre (rare et secret) ou le fruit d'une expérience douloureuse, cette bribe de savoir apportera peut être un avantage lors d'une prochaine rencontre du phénomène. Une haute valeur de PApt (et généralement une spécialisation) est naturellement indispensable pour les Magiciens.
La Spécialisation Pratiques de Sorts concernent principalement la reconnaissance de la gestuelle, si bien qu'un héros qui reconnait la formule lancée peut se préparer.
Démonologie, Elémentaires, Sphérologie, Théorie Magique et Histoire de la Magie sont plutôt des "sciences auxiliaires" nécessitant une connaissance de fond, tandis que les Spécialisations Analyse Magique, Atelier de Magie et Fabrication d'Artefacts sont plutôt pour les héros doués de magie.
Conditions : Pour pouvoir élever la VApt de Connaissance de la Magie au-delà de 10, le héros doit posséder une VApt de 6 au moins en Lire/Ecrire (sa langue de Culture).
Spécialisations : Pratique de Sorts, Démonologie, Elémentaires, Sphérologie, Théorie Magique, Histoire de la Magie, Analyse Magique, Atelier de Magie, Fabrication d'Artefacts.
Aptitudes Alternatives : Selon les cas, Récits / Légendes +10 (surtout dans les domaines de Démonologie, Elémentaire et Pratique de Sorts) ou Dieux / Cultes +10 (dans le domaine Sphèrologie).

Ingénierie/Mécanique (IN/IN/DE) (Spéc)
La connaissance de la Mécanique peut être utile dans de nombreuses situations : Cette Aptitude décrit surtout le savoir autour des bases physiques élémentaires comme les lois de levier, force de friction, palan, plan incliné et lois semblables. Si le héros veut fabriquer un objet mécanique improvisé lui-même (par exemple, pièges de zone, système de projection ou palan), il doit pour cela effectuer une épreuve d’Ingénierie/Mécanique pour savoir si son appareil fonctionne. Plus la machine est compliquée, plus le modificateur à l'épreuve est élevée ou plus les PApt* à accumuler seront importants.
Cette Aptitude ne concerne pas la mécanique de précision, le mode de fonctionnement des serrures et donc les pièges de serrure, l'horlogerie et ingénierie de précision similaires, pour cela vous devez utiliser l'Aptitude Artisanale : Mécanique de Précision. Le MJ peut effectuer les épreuves à dés couverts et notez le degré de fonctionalité de la machine qui ne pourrait être vérifié jusqu'à l'emploi ou un essai.
Une grande VApt est bénéfique pour l'utilisation d'Armes de Sièges et d'Arbalète.
Conditions : Pour augmenter la VApt en Ingénierie/Mécanique au-delà de 10, le héros doit présenter une VApt de 6 minimum en Lire/Ecrire, Peinture/Dessin et Calcul.
Spécialisations : Armes de Siège, Appareils de Levage/Grues/Palans, Connaissance du Matériel, Pompes et Energies Hydrauliques, Energies Eoliennes.
Aptitudes Alternatives : Mécanique de Précision +10.

Botanique (IN/IU/DE) (Spéc)
L'expert en Botanique ne sait pas seulement où il doit chercher les plantes connues mais est aussi en mesure d'estimer les plantes qu'il ne connaît pas en les comparant à celles qu'il connaît. La capacité à produire des poisons et des mixtures de soins tirés des végétaux est également fonction de l'Aptitude Botanique. Dans les trois secteurs (recherche de plantes, reconnaissance d'une plante et fabrication de mixtures), les épreuves sont possibles. Une épreuve ratée dans la recherche de plantes signifie qu'on ne trouve pas de plante; les épreuves ratées sur une détermination ou fabrication de mixture peuvent avoir des issues plus fatales. Les épreuves de reconnaissance de plante et de fabrication de mixture peuvent être tirées par le MJ à jet de dés couvert.
Une méthodologie détaillée de la recherche et de la détermination des plantes est à retrouver dans Zoo Botanica Aventurica et dans le volume La Voie de l'Epée. Voir aussi les Meta-Aptitudes.
Spécialisation : Jungle, Montagne, Prairie, Mer, Steppe, Marais, Toundra, Forêt, Désert.
Aptitudes Alternatives : Survie +10.

 Philosophie (IN/IN/IU) (Spec)
Cette Aptitude couvre la connaissance des différentes écoles de pensées des anciens et nouveaux temps indépendamment des confessions de croyance et de comparaison des peuples, ce sont donc les connaissances de réflexions théoriques, la logique formelle, les principes moraux-éthiques ou les spéculations cosmologiques-mythologiques sur l'origine du monde.
Spécialisation : -.
Aptitudes Alternatives : Dieux / Cultes  +10, Connaissance de la Magie +10, Histoire +15, Récits / Légendes +15.

Calcul (IN/IN/IU) (Basis)
Comme pour Lire et Ecrire, il sera rarement réclamé une épreuve de cette Aptitude. Un héros avec un PApt de 0 ne sait pas compter; il sait seulement distinguer le peu de beaucoup. Un Héros avec un PApt de 1 ou 2 compte péniblement à l’aide de ses doigts. A PApt 3, on commence à connaitre les opérations de base. PApt 4 est la valeur minimale pour des épreuves sur les différentes disciplines de la science, les connaissances plus poussées (géométrie, extraction des racines, intérêts composés jusqu’aux bases de calcul infinitésimales) exigent un PApt minimum de 6.
Spécialisations : Arithmétique, Comptabilité, Géométrie.
Aptitudes Alternatives : -.

Droits (IN/IN/IU) (Spec)
Cette Aptitude concerne la connaissance de la nature juridique des différents pays et peuples d’Aventurie, les systèmes juridiques des diverses guildes, le droit concernant les églises des 12 (ou les règlements des Novadis dérivés des 99 Lois), le droit pénal et d’état. Puisque les lois et justices varient d’un pays à l’autre, la connaissance des Droits sera une aide précieuse à tous les héros qui ne veulent pas se heurter à la justice ou/et aux forces de l’ordre.
Cette Aptitude sera particulièrement utile pour éviter tous les petits délits typiquement « Héros » (utilisation de poison, humiliation de hauts dignitaires spirituels et laïcs, lois sur les armes).
Les épreuve sde Droits peuvent être jeté à couvert par le Maître, et pouvant être modifiées par des Capacités Spéciales Connaissance de la Culture existante (ou manquante).
Spécialisations : Droit Guildique, Droits Presbytéral, Droits Pénal, Droit d’Etat ou selon l’Etat.
Aptitudes Alternatives : Etiquette +10, Politique +10.

Récits / Légendes (IN/IU/CH) (Base)
Cette Aptitude concerne non seulement la connaissance des us et coutumes des peuples étrangers, mais aussi pour identifier leurs dieux et héros, et donc la connaissance des Récits / Légendes de ces peuples. Pour connaître les récits et légendes de peuples étrangers, la capacité spéciale Connaissance de la Culture est nécessaire, autrement les épreuves seront données avec un malus. Cette Aptitude est non seulement valable pour les diplomates et ‘ethnologues’ mais aussi pour les chanteurs voyageurs et conteurs d’histoires. Les épreuves concernant les mythes et légendes de sa propre culture seront normalement effectuées dans les cas exceptionnels.
Spécialisations : Selon la Culture.
Aptitudes Alternatives : selon le thème Histoire +10, Dieux / Cultes+10.

Estimation (IN/IU/IU) (Spéc)
Lorsque l'on trouve un anneau avec une pierre bleue ou une broche en argent en forme d'oiseau, leur valeur respective ne sont évidemment pas affichées sur une étiquette. Suite à une épreuve d'estimation réussie, le MJ annonce au joueur le montant approximatif que son héros pourra tirer de l'objet évalué. Une épreuve réussie de cette Aptitude permet également de reconnaître la vraie valeur des marchandises qui peuvent être surévaluées par des commerçants véreux. Les épreuves sous cette Aptitude doivent, la plupart du temps, être effectuées par le MJ à jet couvert.
Remarque : Estimation ne se rapporte qu'à la valeur monétaire de quelque chose, l'évaluation de distances et d'éléments fonctionnels etc. ne sont donc pas concernées (pour cela, selon les cas, on utilisera plutôt les Aptitudes Acuité Sensorielle et Architecture ou encore des épreuves d'IN ou d'IU).
Spécialisations : Antiquités, Matériaux de Valeur, Bijoux, Objets Artisanaux.
Aptitudes Alternatives : Mécanique de Précision (seulement avec la Spécialisation : Orfèvrerie) +5, Commerce +5, Lapiderie/Bijouterie +5.

Linguistique (IN/IN/IU) (Spéc)
Il peut être important pour un commerçant de connaître beaucoup de langues, seulement lors d'une rencontre avec un peuple qui parle un dialecte obscur, cela n'aidera pas forcément, de même si l'on croise un panneau sur lequel sont inscrits des signes qui ressemblent au Tulamide mais qui n'en sont pas, il sera difficile de les décrypter.L'Aptitude Linguistique vient ici en aide au héros pour tous ce qui se rapproche et possède une connexion avec les langues connues, leurs familles et sous-groupes ainsi que leurs différentes formes d'écritures. Le MJ peut permettre une épreuve à un héros si celui-ci connaît une langue apparentée au dialecte inconnu qu'il essaye de comprendre ou de perfectionner.
La Linguistique est nécessaire pour apprendre une (ancienne) langue étrangère, voir la page sur les Langues et les Ecritures.
Spécialisation : Selon la famille de la langue.
Aptitudes Alternatives : -.

Politique (IN/IU/CH) (Spéc)
La connaissance des liens de la société, des différentes formes de domination, des finances royales et autres n'est pas une Aptitude nécessaire pour un aventurier errant, mais si l'aventurier susmentionné fait partie d'une branche d'une maison aristocratique, certaines connaissances élémentaires lui auront été inculquées, et si on vise une carrière de diplomate ou de fonctionnaire impérial, on ne peut passer à côté des connaissances théoriques de la coexistence des États et des peuples non plus.
Spécialisation : Diplomatie, Intrigue, Administration/Intendance.
Aptitudes Alternatives : Economie Domestique +10, Droits (Spécialisation Droits d'Etat) +10.

Astronomie (IN/IN/IU) (Spéc)
Il n'y a pas que l'astrologie comme méthode d'interprétation du futur qui tombe sous cette Aptitude, mais aussi et surtout la navigation par les étoiles, méthodes de détermination du temps qui passe, l'énumération pure des phénomènes du ciel et autres ; et en plus les connaissances théoriques de la course des corps célestes, sur lesquels finalement tous les domaines susmentionnés sont basés. Puisque de bons télescopes sont rares et coûteux, cela est toujours une Aptitude pour des personnes patiente et au regard perçant.
Condition : pour atteindre une VApt supérieur à 10 en Astronomie, le héros doit avoir au moins un VApt de 6 dans une Langue avec son alphabet (généralement le Garethi ou le Tulamidya) ainsi qu'en Calcul et en Acuité Sensorielle.
Spécialisations : Cartographie Céleste, Oroscope; Navigation, Calcul du Temps.
Aptitudes Alternatives : Don Prédictions (Astrologie) +5 (voir les Avantages)

Zoologie (CO/IN/IU) (Spéc)
Pour qu'une chasse soit couronnée de succès, de solides connaissances sur la répartition et le comportement des espèces animales les plus communes sont naturellement des conditions essentielles. Avec cette Aptitude, on peut aussi estimer des animaux jusqu’ici inconnus, puisque qu’il est possible de les comparer avec d’autres animaux similaires plus connus. Les épreuves réussies peuvent servir pour la définition d’une espèce animale, pour pressentir leur comportement, ou pour déterminer l’issue d’une chasse (en combinaison avec des épreuves de Furtivité et du maniement d’Arme à Distance). Elles peuvent aussi donner les connaissances de base de l’anatomie animale. Voir aussi les Meta-Aptitudes.
Spécialisation : Dragons, Gibiers de Chasse, Bêtes de Mer, Monstres, Animaux d’Elevage, Animaux Volants, Vermines, Oiseaux, ou selon la région.
Aptitudes Alternatives : Selon la créature, Equitation +10, Elevage +10, Survie +10.

 

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