APTITUDES PHYSIQUES

 

Utilisation : sont possibles avec les Aptitudes Physiques aussi bien les épreuves ouverts que les épreuves à comparaison directe de différentes Aptitudes, ou bien encore que quelques épreuves soit lancées en secret par le Maître.

Encombrement :  pour presque toutes les épreuves d'Aptitudes Physiques, l'Encombrement joue un grand rôle, mais il ne doit pas naturellement être considéré, si certaines épreuves exigées visent à l'estimation d'une situation (étudier la paroi d'une montagne à l'aide de la VApt d'Escalade).

Augmentation : Les coût d'amélioration pour les Aptitudes Physiques doivent être calculées à partir de la colonne D du tableau. Nombres d'Aptitudes Physiques sont des Aptitudes de base (= sans coût pour être activées, donc avec une valeur par défaut de 0).

Liste des Aptitudes Physiques : Acrobatie, Athlétisme, Vol, Jonglerie, Escalade, Maîtrise Corporelle, Equitation, Furtivité, Natation, Volonté, Camouflage, Chant, Acuité Sensorielle, Ski, Imitation de Voix, Danse, Vol à la Tire, Beuverie.

 

Acrobatie (CO/AG/FO) (Spéc)
Cette Aptitude regroupe toutes les actions pour lesquelles les Amuseurs s’exercent depuis leur enfance : Equilibre, se balancer à des cordes ou des trapèzes, roues, galipettes et sauts périlleux.
Lorsqu’un héros entreprend une action qui est digne d’un artiste de cirque – c’est-à-dire, lors de toutes les actions acrobatiques volontairement accomplies-, le MJ peut exiger une épreuve d’Acrobatie. Les actions plus « habituelles » de maîtrise du corps (avant tout intuitives) comme la réception après une chute, sont concernées par l’Aptitude Maîtrise Corporelle. L’Acrobatie peut également être exigée afin de se tordre pour passer dans un conduit ou passage particulièrement étroit et éventuellement pour défaire des liens. Voir à ce sujet l'Avantage Contorsionniste.
L'Aptitude Acrobatie modifie aussi la valeur d'Esquive du héros : chaque tranche de 3 points dans la VApt au-dessus de 9 (ainsi pour une VApt de 12, 15, etc.) donnent un point supplémentaire au héros sur sa valeur d'Esquive.
Conditions : Maîtrise Corporelle 4
Spécialisations : Equilibre, Acrobatie de Sol, Balancement, Saut, Contortionnisme.
EncE : Encx2
Aptitudes Alternatives : Maîtrise Corporelle +5, Athlétisme +10.

Athlétisme (AG/CN/FO) (Base)
C'est la capacité à concentrer la force, l’agilité et la constitution sur une action afin de briller dans une discipline d’athlétisme « classique », rarement pour remporter la victoire dans une épreuve sportive, mais plutôt parce que c’est le pain quotidien de certaines professions que de parcourir de longues distances ou de soulever de lourdes charges. L'Athlétisme est l'application active des capacités physiques (contrairement à l'Aptitude Maîtrise Corporelle qui est utilisée en réaction à des événements extérieurs).
Une épreuve d'Athlétisme peut être exigée afin d’augmenter la vitesse de course, réduire la perte d’Endurance lors de longues courses, soutenir une épreuve de FO en haltérophilie ou augmenter les portées des sauts en longueur ou en hauteur.
Spécialisations : Saut en Hauteur, Démonstration de Force, Course de Fond, Sprint, Saut en Longueur.
EncE : Encx2
Aptitudes Alternatives : Maîtrise Corporelle +5, Acrobatie +10.

Vol (CO/IU/AG) (Spéc)
Cette Aptitude concerne toutes les manœuvres effectuées sur des objets volants sans volonté propre, notamment les balais de sorcières ou tapis volants. Une épreuve peut être exigée chaque fois que le héros ne se limite pas à voler tranquillement sans faire de manœuvres ou de mouvements risqués (p.ex. vol au travers d’une fenêtre, virage serré, looping, course poursuite). Vous trouverez les règles concernant les dégâts dûs aux chutes sur cette page – les chutes des hauteurs des altitudes de vol habituelles ont tendance à être souvent mortelles…   
Monter sur un être vivant volant requiert l’Aptitude Equitation.
Spécialisations : Balai de Sorcière, Tapis Volant,  autre objet volant magique (une spécialisation par objet  particulier ).
EncE : Enc
Aptitudes Alternatives : Acrobatie +10.

Jonglerie (CO/CH/DE) (Spéc)
Ce mot générique rassemble tous les petits tours d’adresse (ventriloquie, jonglerie, jet de feu, prestidigitation etc.) avec lesquels un Saltimbanque peut gagner sa pitance dans une fête ou sauver sa vie lorsqu’il est prisonnier dans une caverne d’ogres. En outre, quelques sources de "revenus annexes" tombent sous cette Aptitude comme le Bonneteau mais pas les jeu de cartes ou de dés "manipulés" qui ont l'Aptitude Tricherie réservée pour cela. Selon le type de Jonglerie déployée, les qualités testées peuvent varier (IU/CH/CN pour la ventriloquie, CO/CH/CN pour un cracheur de feu, etc.).
Spécialisations : Ventriloquie, Art du Feu, Jonglerie, Bouffonnerie, Prestidigitation.    
ENC : ECx2
Aptitudes Alternatives : Vol à la Tire +10, Tricherie +10.

Escalade (CO/AG/FO) (Base)
Une épreuve d’Escalade est exigée lorsque le héros entreprend une ascension difficile (comme les remparts d’un château ou une falaise). Selon le type et la hauteur de l’obstacle à escalader, l’épreuve peut être majorée d’un malus ;  l’épreuve est naturellement facilitée avec du matériel d’escalade (pitons, corde, grappin) si l'on sait les manipuler. Un héros avec l'Inconvénient Vertige doit soit passer plusieurs épreuves en Vertige supplémentaire, soit avoir d'emblée des malus dans ses épreuves d'Escalade. Les plus longues ascensions peuvent aussi être passées sous CO/AG/CN, il est alors possible d'utiliser la méthode d'engagement d'une Aptitude sur une longue durée (c-à-d que l'ascension est fonction de l'accumulation des PApt* (Points d'Aptitudes restants après une épreuves) de chaque épreuve).
Puisque l’on peut tomber, il est recommandé de lire le chapitre sur les chutes et les dommages dûs à celles-ci, sur cette page.
Spécialisations : Alpinisme, Glace, Libre, Corde.
EncE : Encx2
Aptitudes Alternatives : Acrobatie +5, Athlétisme +5, Maîtrise Corporelle +10.

Maîtrise Corporelle (CO/IU/AG) (Base)
Un faux pas dans un escalier raide, une réception après une chute de cheval ou un saut avant que le pont ne s’écroule, rester debout sur un navire en pleine tempête... Pour tous ces cas, il est exigé une épreuve de Maîtrise Corporelle. Selon la difficulté de la tâche, un modificateur de malus ou de bonus peut être imposé. Voir aussi les remarques sur les Aptitudes Acrobatie et Athlétisme. Lorsqu'il est question de stabilité, il faut prendre en considération les Avantages Equilibre et Sens Exceptionnel de l'Equilibre ainsi que la Capacité Spéciale Stable.
Les règles concernant les chutes et les dommages dûs à celles-ci se trouvent sur cette page.  
Spécialisations : Chutes, Sauts, Stabilité.
EncE : Encx2
Aptitudes Alternatives : Acrobatie +5, Athlétisme +10.

 
Equitation (CH/AG/FO) (Spéc)
Monter un cheval qui marche au pas, guidé par un accompagnateur tenant les rênes, ne nécessite aucun jet d’Equitation, même si le cheval est nerveux et ne tient pas en place faisant ainsi bouger son cavalier; dans ce cas, il sera plutôt demandé une épreuve de Maîtrise Corporelle.  
Un héros qui n’a pas Equitation ne pourra pas orienter son cheval dans la direction qu’il désire, surtout si de l’autre coté le cheval est attiré par des touffes d’herbe bien grasse ou de l’avoine odorante. Une épreuve est exigée lorsque des performances inhabituelles sont exécutées : galop à grande vitesse, saut d’obstacles (même petits) ne sont pas réalisables sans épreuve ; galoper sur des terrains impraticables ou en ayant les mains libres impose des malus et sauter au-dessus de 1,5 pas de haut ou de 5 pas de long rendent encore plus difficile l’épreuve d’Equitation.
Les épreuves avec des animaux inconnus (comme des chameaux ou éléphants quand on a l'habitude de ne monter que des chevaux ou des ânes) implique toujours un malus les premières fois. Avec l’Aptitude Equitation, on peut également monter des créatures volantes comme les hippogriffes ou les ptérosauriens. Avec ces animaux, les épreuves sont souvent compliquées de 5 points car se sont des animaux peu communs que l’on n’a pas l’habitude de côtoyer.
Une bonne VApt en Equitation est une condition préalable pour apprendre différentes Capacités Spéciales de combat monté et essentiel dans le combat à cheval. Voir les règles de combat à cheval.
Spécialisations : Selon l’espèce : Cheval/Âne/Mule, Chameau, Autruche, Ptérodactyle, Ptérosaurien, Hippogriffe, Sanglier de Monte Gobelin etc.
EncE : Enc-2
Aptitudes Alternatives : Maîtrise Corporelle +10, Acrobatie +15.

Furtivité (CO/IU/AG) (Base)
Se déplacer silencieusement avec succès est non seulement une question de maîtrise du corps, mais aussi une question de terrain et d’habillement. Sur du sable et pieds nus, un héros peut se déplacer silencieusement sans épreuve. Avec des bottes d’équitation dans une forêt (donc avec des grosses semelles sous lesquelles il est difficile de ressentir les petites branches sur le sol), il faut déjà avoir une sacrée valeur en Furtivité pour espérer passer inaperçu. Le MJ sanctionnera l’épreuve d’éventuelles majorations selon la nature du sol, l'armure et les chausses du protagoniste.
Une épreuve de Furtivité peut être contrecarrée par une épreuve d'Acuité Sensorielle réussie (voir les Oppositions d'Aptitudes dans les règles sur les Aptitudes). Les épreuve de Furtivité peuvent (et doivent) être passé en secret par le Maître.
Spécialisations : suivant le terrain : Glace/Neige, Bâtiments, Roche, Rue, Forêt/Jungle.
EncE : Enc
Aptitudes Alternatives : Maîtrise Corporelle +10, Camouflage +10.

Natation (AG/CN/FO) (Base)
Un héros avec une valeur de 2 peut se tenir à flot dans une certaine mesure et nager lentement dans la direction souhaitée. Il n’aura pas d’épreuve de Natation à effectuer s’il devait tomber dans l’eau. Une épreuve devient nécessaire lorsque l’on veut accomplir des performances inhabituelles comme par exemple, plonger, porter un compagnon ou une charge lourde, ou encore combattre dans l’eau ou sous l’eau.
Pour l’épreuve de Natation, le MJ doit prendre en compte plusieurs facteurs qui peuvent influencer l’épreuve : le courant (une rivière de montagne avec un courant violent peut causer jusqu’à 8 points de malus), l’armure et l'armure du héros. La distance qu’un héros peut parcourir en nageant ou en plongeant dépend de son Endurance.
Une bonne VApt en Natation est une condition préalable pour apprendre différentes Capacités Spéciales de combat sous l'eau
Spécialisations : Longues Distances, Nage Rapide, Plongeon, Combat sous L’eau.
EncE : Encx2
Aptitudes Alternatives : Athlétisme +10.

Volonté (CO/CN/FO (BL)) (CO/CO/IN (caractère)) (Base)
D'une part, la Volonté indique la capacité de résister à de grandes douleurs; une haute VApt peut non seulement être utile sur la table de torture mais lors des combats (pour ne pas s'évanouir ou subir de malus après un coup lourd); d'autre part, elle permet de réprimer une tentation, un rire ou une remarque moqueuse (Dans ces situations, la Volonté convient parfaitement pour réprimer les caractères du héros comme la fierté, le tempérament violent... l'épreuve de Volonté s'effectue dans ce cas sur CO/CO/IN + les éventuelles modifications dues à l'importance du caractère à réprimer).
Spécialisations : Epuisement Ignoré, Douleurs Diminuée, Dérangement Ignoré, Ignorer les Blessures.
Pour ces Spécialisations : Pour chaque point qui doit être ignoré, l'épreuve de Volonté est compliquée de 5 points. Une épreuve réussie arrête les effets pour 5 Tours de Combat. Pour ignorer les blessures, voir les règles sur les blessures.
EncE : -
Aptitudes Alternatives : -

Camouflage (CO/IU/AG) (Base)
Cette Aptitude détermine la capacité à trouver et à utiliser très rapidement une cache convenable. Un héros dont l'épreuve échoue a soit sous-estimé l'Acuité Sensorielle de ses poursuivants, soit a été trop long à se décider dans quelle cache il aurait tenté de se dissimuler. Dans les endroits qui n'offrent absolument aucune cache, les héros ne peuvent tenter aucune épreuve de Camouflage. Les épreuves de Camouflage peuvent au besoin être effectuées par le MJ en secret ; il est également possible d'effectuer une comparaison directe avec une épreuve d’Acuité Sensorielle.
Spécialisations : Bâtiments, Montagnes, Plaines, Glaces/Neige, Villes, Forêts/Jungles, Déserts.
EncE : Enc-2
Aptitudes Alternatives : Furtivité +10, Maîtrise Corporelle +15.

Chant (IU/CH/CH) (Base)
Tout le monde n'a pas la chance d'être né avec une voix mélodieuse, ce qui ne veut toutefois pas dire qu'elle ne pourra être développée et formée. L’Aptitude Chant est approprié aux chants solos, à la narration à l'épopée d'un héros ou à l'accompagnement d'une musique. Il vaut également pour les novices des différents cultes desquels on attend un chant acceptable, pour les chœurs de théâtre et naturellement pour les chanteurs professionnels que sont les Bardes et les Scaldes.
Quelques performances de chant (particulièrement les chants forts, les vocalises) exigent une épreuve sous IU/CH/CN.
Spécialisation : Ballades, Chorales, Chants de groupe, Opéra.
EncE : Enc-3
Aptitudes Alternatives : -

Acuité Sensorielle (IN/IU/IU (vue/ouïe)) ou (IN/IU/DE (autres)) (Base)
"Je colle mon oreille à la porte, j'entends quelque chose ?" est une question commune qui revient presque à chaque partie. Le MJ peut demander une épreuve d’Acuité Sensorielle si le héros cherche à déterminer avec exactitude certaines informations. Dans certaines situations, les épreuves d'Acuité Sensorielle,  telles que: sentir une fine odeur, voir un mouvements très loin, entendre un bruit presque imperceptible, toucher une gravure filigranée non visible à l'œil nu ou ressentir au goût que le vin est empoisonné, doivent être lancées en secret par le MJ. Les épreuves d'Acuité Sensorielle sont fréquemment la partie « passive » d'une épreuve comparative (voir les Oppositions d'Aptitudes dans les règles sur les Aptitudes) contre Furtivité ou Camouflage.
La plupart des épreuves se passent sous les Qualités IN/IU/IU, pour celles qui ont à voir avec le sens du toucher, on utilisera plutôt IN/IU/DE . Une épreuve ratée signifie que le héros ne perçoit rien ou qu'il a été trompé.
L'épreuve peut être modifiée par les circonstances (bruit environnant, blessures), et aussi par l'avantage Sens Exceptionnel et/ou l'inconvénient Sens Restreint.
Spécialisations : Ouïe, Odorat/Goût, Vue, Toucher.
EncE : dépend de la situation (peut aller jusqu'à Enc).
Aptitudes Alternatives : -

Skis (AG/AG/CN) (Spéc)
Cette technique de déplacement sur la neige  les pieds attachés sur deux planches en bois parallèles, aux extrémités avants recourbées vers le haut, en s'équilibrant et se stabilisant avec deux bâtons tenus en main dont les extrémités ressemblent à de petits skis, est peu connue, sauf pour les Nivèses, les Firnelfes et quelques coureurs des forêts du Nord. Ce type de déplacement est très bien adapté pour une progression correcte sur la neige mais pas pour des courses ou des sauts. Les épreuves sous cette Aptitude servent plus à déterminer si le héros peut parcourir une grande distance par jour ou s'il peut éviter un danger qui survient tout à coup. Pour un déplacement en vitesse, le MJ compliquera l'épreuve avec de hauts malus. Pour les sauts, les malus appliqués dépendront de la longueur à sauter.
Spécialisations : aucune.
EncE : Enc-2.
Aptitudes Alternatives : Athlétisme +10, Maîtrise Corporelle +15.

Imitation de Voix (IN/IU/CH) (Spéc)
Une bonne valeur dans cette Aptitude indique avant tout la capacité d'imiter les cris des animaux à s'y méprendre et avec une haute valeur, il est tout à fait possible d'imiter des voix humaines. Dans les deux cas, il faut que l'imitateur ait eu suffisamment d'occasions de pratiquer et d'exercer le ton à imiter. Seul un maître imitateur avec une valeur de PApt 15 peut répondre, par exemple, à l'employé de chambre du ministre d'Etat de l'Empire Horasien avec la voix de son seigneur.
Conditions : Acuité Sensorielle 4.
Spécialisations : Animaux Domestiques, Gibiers de Chasse, Voix Humaine, Carnassiers, Oiseaux.
EncE : Enc-4.
Aptitudes Alternatives : Jonglerie +5 (seulement avec la Spécialisation : Ventriloquie)

Danse (CH/AG/AG) (Base)
Une épreuve réussie en Danse, peut amener de grands avantages à la cour mais aussi lors des célébrations des Sorcières, alors qu'une épreuve ratée peut ridiculiser le héros et écorner son image sociale. Cette Aptitude règle la coordination des mouvements et le sens du rythme. Pour faire bonne figure dans les danses compliquées de la cour, il faut également une solide connaissance de l'Etiquette et pour des danses étrangères la Capacité Spéciale Connaissance de la Culture appropriée.
Spécialisations : Danse d'Expression, Danse en Formation, Danse de la Cour (Conditions : Etiquette 6 ou plus), Danse de Cultes (Conditions : Dieux / Cultes 6 ou plus), Danse de Méditation.
EncE : Encx2.
Aptitudes Alternatives : Acrobatie +5, Maîtrise Corporelle +5.

Vol à la Tire (CO/IU/DE) (Spéc)
Voler une bourse ou subtiliser un objet des poches d'une victime : beaucoup de héros honnêtes se refusent à utiliser cette Aptitude. La détermination des modificateurs à l'épreuve dépend de divers facteurs : la victime se méfie-t-elle d'un vol ? Le butin est-il encombrant ? Le voleur a t-il un complice qui distrait la victime pendant son larcin ? Ainsi de suite. Le joueur peut influencer l'épreuve en décrivant au MJ de quelle manière il va procéder. Le vol peut être contrecarré par la réussite d'une épreuve d’Acuité Sensorielle (voir les Oppositions d'Aptitudes dans les règles sur les Aptitudes).
Conditions : Pour augmenter au-delà de PApt 10, le héros doit posséder PApt 4 ou plus en Nature Humaine.
Spécialisations : Rien.
EncE : Encx2.
Aptitudes Alternatives : Jonglerie (seulement avec la Spécialisation : Prestidigitation) +10.

Beuverie (IU/CN/FO) (Base)
Un héros peut être invité à tout moment à un banquet qui l'amène à dépasser les limites de ce qu'il peut absorber. Le fait d'être ivre augmente le Courage et diminue les diverses peurs. Toutes les autres Qualités se trouvent diminuées et les traits de caractères désavantageux tels que la Curiosité, la Superstition et surtout le Tempérament Violent se trouvent exacerbés. Une épreuve de Beuverie réussie aide le héros à surmonter de telles conséquences. La gueule de bois du lendemain peut être également évitée par une épreuve réussie de Beuverie.
Une valeur élevée en Beuverie peut aussi signifier, selon le milieu culturel, une utilisation judicieuse (ou pratique particulière) d'autres stupéfiants.
Spécialisations : aucune.
EncE : -
Aptitudes Alternatives : -

 

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