APTITUDES DE SURVIE
Utilisation : dans ce groupe d'Aptitudes, les épreuves ouvertes et les comparaisons directes de différentes Aptitudes sont possibles, ainsi que des épreuves passées par le MJ derrière le paravent. Pour nombres d'Aptitudes, il est possible de fonctionner par accumulation des PApt* (Voir les règles sur les Aptitudes)
Encombrement : l'Encombrement joue généralement ici un plus faible rôle que pour les Aptitudes Physiques, mais est important dans certaines situations. Il a été noté en conséquence pour quelques Aptitudes.
Augmentation : les coût d'amélioration pour les Aptitudes de Survie doivent être calculées à partir de la colonne B du tableau.
Particularité : la plupart des Aptitudes de Survie se réfèrent à l'environnement, dans lequel le héros en question les à développer. Aussitôt qu'il s'arrête dans des environs étrangers, le savoir ne l'aidera plus autant. Dans les paysages extrêmes (jungles, montagnes, glace éternelle, désert…), le maître peut imposer des malus d'épreuves conformément à cette idée. Avec la Capacité Spéciale Connaissance des Terrains adéquate, ces malus sont supprimées et les épreuves correspondantes peuvent même être facilitées.
Listes des Aptitudes de Survie : Pistage, Pose de Pièges, Attacher/Détacher, Pêche, Orientation, Prévision du Temps, Survie.
Pistage (IN/IU/CN) (Base)
Chercher et suivre des traces sont gérés par des épreuves de cette Aptitude. La difficulté à suivre des traces dépend naturellement de la nature du terrain, des conditions d'éclairage ou autres. Le MJ doit varier les modifications sur l'épreuve en fonction du type de terrain, de -7 (couche de neige fraîche) à +12 (rochers dénudés).
Pour poursuivre une trace sur une plus longue distance, l'épreuve est passée sous (IN/IU/CN) ; si les informations sur les traces ne se trouvent que dans une zone limitée, l'épreuve se fera plutôt sous (IN/IU/IU).
Avec certains types de sols (comme par exemple un sol en marbre sans poussière), le MJ ne permettra aucune épreuve. Le nombre de PApt* détermine la quantité d'informations que le pisteur découvre. Les épreuves de pistage des héros peuvent être lancées en secret par le MJ.
Conditions : pour atteindre une VApt supérieur à 10 en Pistage, le héros doit avoir au moins un VApt de 4 en Acuité Sensorielle.
Encombrement : - (sauf si le héros porte des vêtements ou des armures qui limitent sa perception).
Spécialisations : Glace/Neige, Montagne, Prairie, Ville, Marais, Sous Terre, Forêt/Jungle, Désert.
Aptitudes Alternatives : Acuité Sensorielle +10.
Pose de Pièges (IN/DE/FO) (Spéc)
Cette Aptitude couvre la conception, le placement habile et le camouflage d'un piège pour gibier (collet, petit trou, piège à animaux). Une épreuve réussie signfie qu'un animal qui passe dans le piège est attrapé. Qu'une proie s'approche dépend bien sûr de l'environnement - ce qui fait que le Maître peut jouer au hasard sur le résultat. Pour la Pose de Pièges visant l'alimentation, les points d'Aptitudes restant indiquent le nombres de ration pouvant être capturées : par PApt*, on obtient une demi-ration -mais toujours au moins une ration). Placer des pièges prend en incluant le choix des lieux appropriés environ une heure.
Un poseur de pièges avec une VApt d'au moins 6 est en mesure de poser des pièges, qui peuvent à peine être découverts par des êtres intelligents ; découvrir de tels pièges se règle avec une épreuve d'Acuité Sensorielle compliqués en conséquence, où bien sûr, une haute valeur en Pose de Pièges facilite cette épreuve pour découvrir les pièges. Les constructions de piège dans les bâtiments, les pièges à ressort etc. appartiennent au domaine de l'Aptitude Ingénierie/Mécanique.
La chasse d'un certain genre d'animaux ou même un exemplaire unique devrait s'effectuer par différentes épreuves pour chaque étape du piège (le choix de l'appât, le placement du piège etc.) avec des malus d'épreuves correspondants de la part du maître et comprendre également une épreuve de Zoologie en tant qu'Aptitude auxiliaire.
Si l'épreuve échoue, les pièges restent vides ; un échec critique signifie que la majorité des pièges est devenue inutile. Il est de la décision du Maître d'évaluer si la longueur d'un séjour d'un groupe de Héros se répercute sur le cheptel de gibiers et donc sur l'épreuve.
Conditions : pour atteindre une VApt supérieur à 10 en Pose des Pièges, le héros doit avoir au moins un VApt de 4 en Survie.
Encombrement : -
Spécialisations : trous, collets, lances.
Aptitudes Alternatives : Survie +10
Attacher et Détacher (DE/AG/FO) (Spéc)
Cette Aptitude comprend aussi bien la connaissance des différentes sortes de noeud pour des buts différents et la capacité à attacher solidement et durablement ces noeuds, que la capacité à reconnaître les points faibles des attachements et à se libérer d'éventuels liens.
Une épreuve d'Attacher n'est nécessaire que lorsque le héros veut mettre un lien fiable qui doit tenir au moins sur plusieurs heures. Une victime peut se libérer de liens renforcés avec une épreuve d'Aptitude la manière suivant : l'attaché doit supprimé le nombre de PApt*x2 qui résulte de l'épreuve de celui qui l'a attaché, dans le cas d'épreuve ouvert, il peut cumuler les PApt* ; dans ce cas, une érpeuve est permise toutes les demi-heures. Si les PApt* pour lier dépassent le double de la VApt du lié, une épreuve n'est généralement pas possible.
Outre les chasseur expérimentés aventuriens, les navigateurs, spécialement les Thorwalians, sont maîtres dans l'art des noeuds, car ils peuvent effectuer une variété de boucles et de noeuds compliqués.
Spécialisations : Détacher, Attacher, Connaissance des Noeuds, Tressage, Noeuds de Filets.
EncE : Pour attacher, elle est normalement insignifiante (sauf si les gants d'armure ne sont pas retirés), pour se détacher: EncE = Enc.
Aptitudes Alternatives : Navigation +10, Corderie +10, Pour se détacher : Acrobatie (seulement avec la Spécialisation Contortionnisme +5) Vol à la Tire (+10) ou une PRD de Lutte +10.
Pêche (IU/DE/FO) (Spéc)
Pour pouvoir juger, si cela vaut effectivement la peine de lancer une ligne (un filet, une nasse), dans un endroit particulier, une épreuve de "Pêcher" est nécessaire mais avec l'épreuve suivante : IU/IU/IN. Pour la pêche en elle même, on utilise IU/DE/FO : En cas de réussite de l'épreuve, le pêcheur a non seulement attrapé quelque chose, mais de plus, il a si bien choisi son appât que c'est un poisson suffisamment grand pour servir de nourriture. Par PApt*, on peut partir du principe que le pêcheur attrape pour une demi ration journalière de poissons comestibles. Une épreuve par heur est possible.
Spécialisations : Rivières/Ruisseaux, Lignes de Haute Mer, Lacs/Marais/Etendus d'Eau, Plages/Récifs, Poissons de Mer.
EncE = Enc avec certains types de pêche à la ligne, autrement, la plupart du temps sans encombrement. L'Encombrement sera le plus important au moment où le pécheur tombera à l'eau et devra nager.
Aptitudes Alternatives : Survie +10.
Orientation (IN/IU/IU) (Base)
Cette Aptitude règle la capacité d'un héros à déterminer où se trouvent les points cardinaux et à s'orienter sur un terrain inconnu. Elle est particulièrement imprégnée chez les navigateurs et les habitants du désert pour qui, une bonne orientation est quasi vitale. Cependant, un bon sens de l'orientation peut servir également dans de grands bâtiments ou installations souterraines, car le Héros a un sens de proportions et de la situation. Les épreuves d'Orientation peuvent (doivent, même) être lancées à couvert par le MJ dans les situations exigeantes (désert de glace à perte de vue, labyrinthes souterrains...). Les Avantages Sens de l'Orientation et Boussole Interne facilitent les péreuves, ainsi qu'une Connaissance des Terrains adéquate.
Spécialisations : Jungle, Glace/Neige, Montagne, Prairie, Mer, Ville, Sous Terre, Forêt, Désert.
EncE : - (Dans certaines situations, le MJ peut imposer une majoration pouvant aller jusqu'à 3 points pour un héros dont le champ de vision est limité par un casque). Aptitudes Alternatives : Astronomie +10.
Prévision du Temps (IN/IU/IU) (Spéc)
Avec une épreuve réussie de cette Aptitude, le héros arrive à prévoir bien à l'avance le temps qu'il va faire et peut donc prendre des mesures de précautions appropriées. Dans les régions avec un climat très stable et pour les citadins lambdas, cette Aptitude est peu développée. Les épreuves de Prévision de Temps doivent être lancées (avec le résultat caché) par le MJ. Une Connaissance des Terrains adéquate facilite une épreuve de Prévision du Temps.
Spécialisations : Selon le type de terrain/Région.
EncE : -
Aptitudes Alternatives : Survie +10.
Survie (IU/DE/CN) (Base)
Toutes les petites choses en plein air importante pour la vie sont comprises dans cette Aptitude : le choix et l'organisation d'un lieu de repos approprié et protégé, l'allumage d'un feu, trouver du combustible (notamment par temps humide), découvrir un territoire de chasse favorable etc. Si l'épreuve de cette Aptitude échoue, un héros ne ne devra pas s'étonner par exemple, de retrouver sa tente et son équipement trempés, car il a sous-estimé la violence de la pluie tombée cette nuit là, provoquant le débordement du petit ruisseau au bord duquel il avait choisit de s'établir. Les épreuves de Survie peuvent être lancées par le MJ (avec le résultat caché). Une Connaissance des Terrains adéquate ou une Connaissance Locale facilite une péreuve de Survie.
Spécialisations : Jungle, Glace/Neige, Montagne, Mer, Steppe, Marais, Forêt, Désert.
EncE : Selon la situation, pas d'EncE pour les estimations et reconnaissances de situations.
Aptitudes Alternatives : Selon la situation, éventuellement Zoologie ou Botanique +10.
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