Dressage
Certains animaux peuvent être très amicaux sans pour autant pouvoir effectuer des tours d’adresse spectaculaires, d’autres sont capables de prouesses alors qu’ils peinent à se déplacer. Dans ce chapitre nous vous présentons les règles détaillées concernant le dressage. On y décrit comment la loyauté, la formation ou le dressage peuvent être utilisés avec les animaux. Ce chapitre comporte des règles expertes. (R3).
Avec l’Aptitude Dressage (CO/IU/CH) un héros peut éduquer des animaux dans leur répertoire de comportement naturel et leur enseigner des tours d’adresse. Chaque espèce d’animal ne peut agir que dans ses possibilités naturelles (qui dépendent directement de la forme de son corps et de son interaction sociale dans l’environnement naturel) : Un scarabée n’embrassera pas, un jaguar n’aboiera pas indifféremment des efforts fournis dans son dressage. Vous trouverez une description de l’Aptitude dans MFF p33. Les indications données dans MFF p34 concernant la Loyauté sont ici étendues et complétées. Ici il s’agit des différentes possibilités d’application de l’Aptitude et de l’augmentation de la Loyauté des animaux.
Loyauté/Fidélité
La Loyauté (LO) d’un animal détermine à quel point il est docile à l’égard de son éducateur ou propriétaire, à quel point il peut être éduqué facilement et comment il se comporte à l’exécution d’ordres donnés. En outre, elle définit aussi un certain statut d’éducation général comme par exemple, la propreté chez le chien. Cette LO dépend de l’espèce animale et du traitement de l’animal par son propriétaire. La valeur va normalement de 0 à 20. Seul avec des animaux sauvages, cette valeur commence en dessous de 0.
Après quelques temps, la plupart des animaux reconnaissent aussi les amis de leur maître et réagissent envers eux différemment qu’avec des personnes parfaitement étrangères. Selon l’expérience avec ces amis, la LO envers eux se trouve entre 3 et 8 points sous la LO du maître. Pour les étrangers, selon la complaisance de l’animal, la LO est réduit de 3 à 12 points. Si le maître ou une de ses connaissances changent son aspect perceptible par exemple avec un bain parfumé ou l’utilisation d’essences exotiques (notamment chez les chats et les animaux à l’odorat très développé), il sera traité comme un étranger.
Exemple (avec un chien) : A LO 0 le chien n’a aucun lien avec son propriétaire, il court tout juste vers lui. A LO 3, il reconnaît son maître. A LO 5 il se sent bien et ne s’enfuit jamais très loin de son maître. A partir de LO 7, il est possible de former le chien et à partir de LO 15 le chien reste aux cotés de son maître jusqu’à la mort de celui-ci.
Des jets sur la Loyauté sont exigés lorsque le maître demande quelque chose de particulier à l'animal. Le MJ peut fixer à son gré, des modificateurs à l'épreuve. Chaque animal peut alors entrer en conflit avec ses propres instincts (chasse, fuite...) sur un ordre du maître. Le lien de l'animal à son maître et sa fidélité peuvent variés véritablement.
Pour une haute Loyauté, l'obéissance inconditionnelle et une docilité absolue ne sont pas toujours des évidences : Un chien avec une Loyauté de 18 suivra toujours fidèlement son maître et obéira normalement à tous ses ordres, dans ce cas la haute Loyauté signifie une soumission réelle. Un chat avec la même Loyauté signifiera au contraire qu'il est bien dressé. Il se soumet au maître tant qu'il est dirigé, seulement si celui-ci en perd le contrôle, le chat peut très bien se retourner contre lui.
C'est pourquoi nous faisons la différence, en principe les animaux pouvant être "éduqués" de ceux qui peuvent être "dressés". Il faut considérer que même dans ces groupes on peut distinguer un animal d'un autre. Il faut mettre à part les chevaux, ânes, mulets et chameaux qui sont gérés par des règles de formation propres à eux. (p32 ZBA à venir...).
Education (augmentation de la LO) et Formation
Sans restriction, seul les animaux domestiques et d'utilisation peuvent être Eduqués, les autres animaux (à de rares exceptions) doivent être Dressés. Par l’éducation, l'animal développe un lien avec son maître qui peut être de différentes sortes. Si le héros ne se consacre pas exclusivement à l'animal (c'est à dire, s'il est en aventure), et qu'il s'occupe de l'animal que 2h00 par jour (c'est à dire 1 UT), il peut effectuer toutes les 4 semaines une épreuve de Dressage pour l'éduquer. Si un héros s'occupe plus intensivement de son animal - c'est à dire : S'il dépense au moins 2 UT de d'éducation par jour, il pourra effectuer une épreuve de Dressage chaque semaine.
Avec cette épreuve, soit le héros tente d'augmenter la LO de l'animal, soit il tente une épreuve pour la Formation. Au moyen d'une épreuve de Dressage, la LO de l'animal éduqué peut être augmenté de 1 point qui correspond à une éducation ou un enseignement non dirigé. Si la LO est au dessus de 1, l'épreuve est compliquée de la moitié de la LO. Si la LO est en dessous de 0, l'épreuve est compliquée du montant de la LO négative. Les épreuves manquées compliquent pour le mois suivant toutes les épreuves de Dressage pour l'augmentation de la LO, de 5 points. Si il manque plus de 10 points l'épreuve, la LO baisse d'un point et toutes les épreuves de Dressage sont compliquées de 5 points pour les 6 mois suivants. Un échec critique réduit la LO de 1d6+1 points. Si de cette façon, la LO descend en dessous de 0, l'animal ne pourra plus être éduqué par ce dresseur; le lien entre ce dernier et l'animal est tellement contrarié que la bête se sauve, ne revient que pour la nourriture ou refuse tout ordre.
De plus, la LO de l'animal augmente de 1 point chaque année, s'il est bien traité jusqu'à un maximum de 10.
Aperçu de la Loyauté et Possibilités de formation/éducation
Animal LO Initiale LO Educatif LO Libre LO Formation LO max Formation Possible
Ours 0 12 15 7 15 cirque
Blaireau* 3 6 6 9 18 recherche/bât/trait
Eléphant/Mammouth 4 8 12 10 15 caisse p20
Elan/Karenne 3 6 7 8 17 bât/monte/trait
Faucon/oiseaux de proie 3 7 7 7 15 chasse/combat
Ptérosaurien** 0 0 8 12 17 chasse/monte
Guépard 2 5 8 8 18 course/chasse/combat
Chien selon race 0 5 7 20 selon race
Chat*** 6 0 0 7 20 combat/cirque
Petit singe 4 6 8 10 17 Garde/bât/cirque
Petit lézard 0 8 10 12 15 combat/Garde)/cirque
Perroquet*** 5 8 10 10 17 Garde/cirque
Lucane géant 0 10 10 14 18 bât/garde
Boeuf/vache 8 0 10 8 20 bât/trait
Mouton 6 0 8 9 19 bât/trait
Porc/Chèvre 7 0 8 9 20 Recherche/bât/trait/cirque
Oiseaux chanteurs/danseurs*** 3 5 8 8 16 cirque
Autruche 3 6 7 9 16 monte/bât/trait
Loup*** 3 6 9 9 14 chasse/combat/bât/Garde/Recherche
* : les blaireaux femelles sont plus difficiles à éduquer, elles acceptent à la condition que le maître soit considéré comme un "membre de sa famille" (LO Initiale -2, LO max +2).
** Il s'agit des lézards domestiques des Achazs, ils ne peuvent être éduqués que par des dresseurs Achazs expérimentés.
*** l'attitude libre est généralement possible à partir de la valeur indiquée mais ces animaux sont si indépendants que même après des années de fidélité, un éloignement sans raison apparente n'est pas exclu.
Les abréviations signifient :
LO initiale : Avec une main experte, les animaux sauvages commencent à LO initiale. Les animaux sauvages recueillis ne peuvent pas être éduqués, seulement dressés, la LO initiale pour le Dressage diminue alors de -5. Pour les animaux domestiques cette valeur est valable pour chaque nouveau maître (p ex si un chien s'est enfui de son précédent maître).
LO Educatif : Dès cette valeur atteinte, les règles concernant l'Education animale sont valables; jusqu'à ce que cette valeur soit atteinte, l'animal doit donc être Dressé. Si cette valeur est égale à 0, il s'agit d'un animal domestique.
LO Libre : L'animal peut être tenu sans laisse, ni cage à partir de cette valeur. Si la valeur de LO indiquée est atteinte, l'animal suit son maître.
LO Formation : A partir de cette valeur, un niveau de formation peut être enseigné à l'animal.
LO max : La plus haute valeur de LO qui peut être atteinte par l'éducation.
Formations possibles : donne le type de formation que l'on peut inculquer à l'animal.
Le dressage
Pour qu'un animal sauvage puisse être dressé, il doit être né en captivité ou avoir été attrapé peu après sa naissance (auquel cas se pose le problème des parents...) Puisque ces animaux ne peuvent être tenus que par un contrôle continuel par la bride, ils doivent être retenus en captivité. Les animaux sauvages ne peuvent atteindre au max une LO de 15 (sauf indication contraire sur l'animal ou donné par le MJ) et possède une LO de départ à -5.
Un dressage ne peut réussir que si le héros s'occupe de son animal presque tous les jours (au moins 10 UT par semaine cumulées). Les épreuves de Dressage générales visant l'augmentation de la LO ne peuvent être effectuées que toutes les 2 à 4 semaines et sont compliquées en plus des traditionnels modificateurs de LO autour de 7 - PApt en Zoologie (un PApt supérieur à 7 n'apporte aucun bonus). Les épreuves échouées compliquent toutes les épreuves de Dressage visant l'augmentation de la LO au cours du mois suivant de 7 points. Si plus de 10 points manquent à la réussite de l'épreuve, la LO baisse de 1 point et le semestre suivant chaque épreuve de Dressage est compliquée de 7 points. Un échec critique réduit la LO de 1d6+1 points. En outre dans les deux situations précitées, le dresseur doit effectuer une épreuve de CH (l'Avantage Ami des Animaux facilite cette épreuve de 3 points) pour atténuer son erreur de dressage, car sinon, il est possible que l'animal se retourne contre son maître. Si un tel cas se produit, le dressage échoue définitivement, le héros peut déjà être heureux s'il échappe à la mort.
Les animaux domptés qui tombent hors de contrôle se comportent comme dans un combat rapproché. Cela ne doit pas être l’équivalant d’une seule attaque, comme par exemple, un serpent qui ne mord que s’il se sent menacé (p 163).
Dressage visant l’Education
Selon les règles maintenant l’exception : Les animaux sauvages peuvent être éduqués. L’animal doit avant tout être dressé, ensuite à l’acquisition d’une certaine valeur de LO l’éducation peut commencer (Voir tableau sur la LO). Cependant la plupart de ces animaux doivent encore être tenus en captivité et on ne peut jamais être sûr s’ils ne vont pas quitter leur maître brusquement sans aucune raison apparente. Toutes les épreuves de Dressage (Education (aug LO) ou Formation (cap spéc)) sont compliquées autour de 7 – PApt en Zoologie.
Des limites sont fixées pour l’éducation : La plupart des animaux dociles peuvent être éduqués; le maître de l’animal peut tenter d’enseigner des petits tours à certains de ces animaux.
Si des ordres compliqués peuvent être enseignés à l’animal dépend de l’intelligence de celui-ci et de la logique même : On peut élever un Guépard de Khom comme un chien, avec des singes, on peut déjà donner des ordres plus compliqués, un perroquet pourra apprendre et répéter des phrases rudimentaires, un lucane géant au contraire pourra à peine apprendre à courir et venir.
Puisqu’on ne peut évoquer toutes les particularités, vous prendrez toutes les règles mentionnées ici comme des lignes directrices et vous orienterez en cas de doute sur la réalité (en sachant qu’en Aventurie, les déviations sont évidemment possibles). Considérez que lors de l’éducation des animaux sauvages, leurs instincts ne sont que seulement réprimés. Le jeu, la chasse les réflexes de fuite et d’accouplement sont à la charge du maître de l’animal s’il veut réprimer ces instincts.
Le tableau de Loyauté plus haut donne un aperçu grossier des animaux sauvages qui peuvent être élevés. Les valeurs indiquées sont donc mentionnées à titre indicatif et peuvent être modifiées par le MJ.
Formation des Animaux
Tous les animaux qui peuvent être éduqués (et aussi quelques animaux dressés) peuvent être formés dès qu’ils ont atteint la maturité et une certaine valeur de LO. Pour ces animaux, il y a deux degrés de formation : non qualifié et qualifié. Pour de jeunes animaux, aucun degré de Formation n’est disponible.
Si un animal est qualifié, on doit tout d’abord déterminer le type de formation et choisir une des variantes de formation spécifiées ci-dessous. Pour la plupart des animaux, une seule variante est disponible, normalement, seul les chiens peuvent acquérir une deuxième variante auquel cas les complications et les PApt* des deux degrés de Formation sont additionnés ainsi la deuxième Formation est plus difficile en conséquence.
Les indications sur les conditions, les épreuves et les modifications de valeur des différents degrés de formation se trouvent dans le tableau ci-dessous de Degré de Formation.
Les épreuves doivent être effectuées tant que le montant indiqué en PApt* n’est pas atteint. Vous trouverez les règles concernant l’accumulation des PApt* dans le volume MFF p14 (voir Documentation : Les Aptitudes).
Les variantes de ces règles qui se trouvent à partir de la page 32 ZBA ne sont valables que pour les chevaux, les ânes, les mulets et les chameaux.
Exemple : Yashima voudrait former son singe mousseux, Sharif au "Singe de Cirque".
Sharif disposant déjà d’une LO de 10, Yashima n’a besoin que des épreuves de Formation. Puisque actuellement, elle ne fait rien d’autre, elle s’occupe complètement de son singe.
Ainsi, elle peut effectuer une épreuve de Dressage par semaine. La première semaine, il lui reste 6 PApt*, la semaine suivante, seulement 2 et la troisième 3 PApt*. A présent, elle a déjà accumulé 11 des 45 PApt* nécessaires. Malheureusement, elle repart en voyage avec ses amis, elle dispose de beaucoup moins de temps pour s’occuper de Sharif et ne peut donc plus qu’effectuer une épreuve toutes les 4 semaines. Au cours des 6 mois suivants (6 épreuves), elle arrive à accumuler 32 PApt*. Pour achever la Formation, Yashima prend encore une semaine, temps durant lequel elle réussit sans problème à accumuler les 2 PApt* manquant.
Les capacités générales peuvent être apprises par tous les animaux, les spéciales, seulement dans le cadre des Formations indiquées. La formation (acquisition) des capacités générales demande l’éducation de l’animal (LO en éducation supérieur ou égale à celle requise par l’animal. LO de 3 au moins) et d’une épreuve de Dressage (dans la période habituelle). Cette épreuve de Dressage est modifiée autour de la valeur indiquée.
La plupart de ces capacités peuvent être déclenchés sur un ordre du maître. Si l’ordre n’est pas clair, l’animal comprendra cet ordre sur une épreuve de IN-7.
- Attends (+3) : Générale; suppose Assis; automatique avec Animal de Maison et de Garde. L’animal attend immobile à sa place jusqu’à ce que son maître lui donne l’ordre de venir.
- Indique : Spéciale; un chien de chasse a appris à montrer la direction d’un gibier caché, par une position rigide.
- Rapporte (+3) : Générale ; Automatique pour Animal de Chasse. L’animal rapporte à son maître un objet qu’il peut transporter dans sa gueule (par ex un chien) ou dans ses mains (singe).
- Saisir I : Spéciale; Animal de Chasse ; Animal de Combat. L’animal mord de plus petits animaux ou idem sur le commandement de son maître et arrête à son ordre.
- Saisir II : Spéciale; Animal de Combat. L’animal mord de plus grands animaux et humanoïdes sur commandement jusqu’à ce que son maître lui donne l’ordre inverse.
- Viens (-1) : Générale; L’animal vient à son maître sur son ordre.
- Grogner (+1) : Générale ; Automatique avec Animal de Chasse, Animal de Garde, Animal de Maison. L’animal menace et s'exprime sur un ordre. De même, l’animal donne l’alarme, s’il perçoit le gibier ou un intrus.
- Couché (+1) : Générale; l’animal se couche sur un ordre. Si le maître s’éloigne l’animal le suit.
- Assis (+0) : Générale; l’animal s’assoit sur ordre. Si son maître s’éloigne de plus de trois pas, l’animal le suit.
- Calme (+2) : Générale ; automatique avec Animal de Chasse. L’animal se calme.
- Cherche : Spéciale; Animal de Chasse, Animal de Recherche. L’animal suit une trace ou s’envole pour chercher un gibier (par ex un faucon).
- Berger : Spéciale; Animal de Maison. L’animal a appris par des commandements de son maître à diriger un troupeau d’animaux dans la direction souhaitée (par ex des moutons ou des karennes). Il sait aussi ramener les animaux qui ont fuit même sans les blesser.
- Tour (+7) : Générale; automatique pour l’Animal de Cirque. L’animal a appris un tour de cirque (par ex compter avec des coups de pattes ou sauter au travers d’une roue enflammée) qu’il effectue sur l’ordre de son maître. Autant de tours peuvent être enseignés que la valeur de IN de l’animal.
- Garde : Spéciale; Animal de Garde. L’animal s’hérisse si un étranger approche. De plus la LO de l’animal est baissée de 12 points à l’égard des étrangers.
- Coopération (+5) : Générale; Condition : Harde d'animaux. L’animal a appris à travailler en collaboration avec d’autres animaux de même type et de même degré de formation. Ainsi par exemple, des animaux de Maison peuvent diriger en commun un troupeau ou des animaux de Chasse chasser en commun.
Avantages et Désavantages
Tous les avantages et désavantages non spécifiés ici correspondent aux règles de la version humaine.
- Paisible : l'ordre Attaque ne peut être enseigné à cet animal.
- Patient : l'animal supporte patiemment un traitement inadéquat plus longtemps que d'autres animaux.
- Moitié Sauvage : Toutes les épreuves de Dressage visant la Formation sont compliquées de deux points.
- Intelligent : L'animal peut apprendre des ordres plus complexes.
- Morsure à la gorge : permet lors d'une Attaque critique de l'animal, de ne pas lâcher prise.
- Roquet (ou Aboyeur) : Le chien aboie toujours lorsqu'il est excité, suit une trace ou combat. L'ordre Calme ne peut lui être appris.
- Attributs Négatifs : Les animaux peuvent avoir des attributs négatifs comme par exemple vertige ou curiosité. Règles idem que pour les humains.
- Rapide : VI augmentée sur de courtes distances.
- Education Difficile : La LO ne monte que si deux épreuves réussissent. Elle baisse aussi si deux épreuves sont manquées ou avec un échec critique. Les épreuves de Formation sont compliquées de 2 points et 20% des PApt* en plus de ceux normalement requis sont nécessaires à la conclusion de la Formation.
- Instinct du jeu : C'est la mauvaise qualité typique des chats. Par moments, qui ne sont pas contrôlable du maître, le chat commence à jouer arrogamment. Dans cet état, il peut chasser les ombres ou mordre les orteils des dormeurs, durant cette phase, le chat aura même du mal à écouter les ordres de son maître. La valeur de ce désavantage peut être répercutée sur les épreuves de LO ou être utilisée comme un désavantage propre.
- Capacité Linguistique : cet animal est en mesure de parler la langue humaine. Avec l'ordre Tour, peut lui être enseigné plusieurs phrases rudimentaires. Parfois, l'animal peut répéter ces phrases sans ordre de déclenchement. Les perroquets sont tout à fait en mesure de comprendre et d'utiliser ces phrases de façons judicieuses.
- Résistant : l'animal peut encore se régénérer lorsqu'il tombe à 0 EV et meurt seulement quand l'EV négative atteint 1 point supérieur à la CN de l'animal.
Magie et Dressage
Le fouet, la laisse et outillage identique sont des moyens connus des dresseurs pour l'éducation animale mais quand est- il de l'utilisation de la magie ? Les formules de domination animale sont seulement temporaires et n'apportent aucune bonification sur l'épreuve de Dressage. Un héros peut utiliser de telles formules pour attraper un animal mature ou encore pour éviter les conséquences fâcheuses d'une éventuelle épreuve de Dressage ratée.
La formule Ailes d'Aigle peut volontiers être utile au dressage ou à l'éducation pour autant qu'il s'agisse de la forme animale convenable. Chaque point de VSor supérieur à 10 dans cette formule apporte un bonus sur l'épreuve de Dressage, si le maître a déjà lancé la formule entre la dernière épreuve de Dressage et celle-ci.
A partir de VSor 7 dans la formule Pensée Animale, le lanceur de sorts peut pour chaque 2 PSor*, obtenir un point de bonification sur une épreuve de Dressage. Les personnages avec des familiers attachés (normalement Sorcières, Serviteurs de Sumu et Chamane Gobelin) exercent une influence encore plus claire : La LO de départ de ces familiers s'élève à 15 et augmente aussi par des Rituels de Pleine Lune (MWW 56). Pour tous les animaux du même type, le héros gagne un bonus de 5 points sur l'épreuve de Dressage.
Avec Le Lien Du Serpent, le serpent concerné des Prêtres de H'Szint possède aussi une valeur de LO de départ de 15. Ces serpents peuvent être éduqués au contraire des autres qui ne peuvent être que dressés. Si le lien est renouvelé, l’ancien LO est gardé.
Un Tigre à l’Auberge…
Un joueur dont le héros se procure un animal doit considérer qu’à partir de ce moment, il aura continuellement un compagnon. Pour le MJ, les événements du jeu deviennent plus compliqués car il doit prendre en considération la présence de l’animal aux cotés du héros.
Les joueurs ont tendance à oublier leur compagnon lorsqu’il s’agit de prendre en considération les inconvénients liés à leurs animaux, par contre, ils se souviennent très bien de leurs compagnons quand le combat est imminent. Une telle conduite ne peut être acceptée de la part d’un maître responsable. Un animal pourra vraiment enrichir le jeu, seulement si le joueur est disposé à prendre aussi les inconvénients qui lui sont liés. Si le héros se montre peu lié à son animal, ce dernier se sentira inévitablement négligé, s’isolera et finira par prendre le large vers d’autres cieux plus cléments.
A côté de l’entretien et des soins nécessaires, peuvent venir se greffer aussi des problèmes d’approvisionnement de nourriture, surtout si l’animal requiert une habitude alimentaire spécifique.
Des maladies animales exotiques peuvent devenir un véritable problème pour le maître et ses compagnons. En outre la tolérance sociale envers les divers animaux peut grandement varier et provoquer autant de réactions différentes. Un Guépard de Khom quel que soit son éducation provoquera à coup sûr une panique s’il entre dans une auberge. Un petit singe de cirque dans le même endroit attira la curiosité des clients alors que les héros eux-mêmes n’y prêtent guère attention.
Il faut aussi compter que les animaux peuvent faire des actions en douce ou ne pas se comporter calmement dans de tels lieux publics. La plupart des héros ont au moins un animal qui les accompagne souvent et qui a besoin de soins, de nourriture et d’attention : le cheval. Un chien qui court à coté, ça n’a rien d’inhabituel mais si le compagnon est un caïman géant ou une vipère de Boron, les problèmes ne seront jamais très loin. En fin de compte, un héros passionné d’animaux à ce point doit se demander s’il doit encore courir l’aventure ou ouvrir une ménagerie dans le Sud de Vinsalt.
Guérison des Animaux
Il n’y a pas que des cotés réjouissants avec un fidèle compagnon. Il y a aussi les mauvais côtés comme la maladie, l’empoisonnement et les blessures. Si le héros sait panser la jambe d’un ami, il peut être confronté à la même blessure sur un cheval. Seulement s’il sait traiter les blessures sur un humain, il ne sait pas forcément le faire sur un chien. Un Medicus pourra reconnaître facilement un empoisonnement mais n'en saura peut être pas la cause. Cependant, l’art de la médecine ne sera pas complètement inutile s’il s’agit d’aider un animal dans l’urgence. Plus le héros a de savoir dans les animaux (plus haute est sa valeur de PApt en Zoologie), plus haute seront les chances de transférer ce savoir pour soigner l’animal.
Lorsqu’un animal doit être soigné, toutes les épreuves des Aptitudes de médecine (excepté l’Aptitude Médecine / Esprit) peuvent être utilisées avec les mêmes procédures habituelles. Les épreuves subissent une majoration de points équivalente à 10 – PApt en Zoologie. Les points au-dessus de ce PApt de 10 n’apportent pas de bonus. Le MJ peut décider que pour un animal déterminé, la valeur de Zoologie sera augmentée parce que le héros s’en est occupé plus particulièrement soit de par son origine, soit en relation avec des Aptitudes élevées spécifiques à l’animal (un haut PApt en Equitation pour les soins à un cheval ou un haut PApt en Elevage pour les soins à un mouton).
Il est possible de guérir un animal au moyen de la magie. Notamment avec les formules Conjuration d’Animaux, Balsamon et Klarum Purum.
Degrés de Formation
- Animal de Maison (50 PApt*, épreuve de Dressage +4). CO+1, IU+2, AG+1, Capacités : Attends, Viens, Grogner, Assis, Berger.
- Animal de Chasse (40 PApt*, épreuve de Dressage +4). AG+2, CN+1, ATT+2, PRD+1, INI+2, VI+1, EV+5, End+10. Pister +5, Capacités : Rapporte, Saisir I, Grogner, Calme, Cherche.
- Animal de Combat (Chien de Sang) (50 PApt*, épreuve de Dressage +6). CO+1, FO+1, CN+2, ATT+3, PRD+2, PI+1, INI+1, EV+7, End+10, Capacités : Saisir I et II.
- Animal de Monte (45 PApt*, épreuve de Dressage +4). AG+1, CN+2, FO+2, VI+1, EV+2, End+10, l’animal peut être monté avec une selle adaptée. Le poids portable fait 5x FO Pierres. Par FO Pierres portées la VI baisse de 1 point et l’Endurance de 10 points.
- Animal de Course (40 PApt*, épreuve de Dressage +5). CN+2, VI+2, INI+2, EV+3, End+15.
- Animal de Recherche (35 PApt*, épreuve de Dressage +4). IN+1, AG+1, Pistage +10, Capacité : Cherche.
- Animal de Bât (40 PApt*, épreuve de Dressage +3). FO+2, CN+1, EV+2, End+10, l’animal peut porter sans problème 5x FO Pierres avec l’équipement adéquat. Par FO Pierres portées, la VI diminue de 1 point et l’End de 10 points.
- Animal de Garde (45 PApt*, épreuve de Dressage +3). CO+2, IU+1, INI+1, ATT+2, PRD+1, Capacités : Attends, Viens, Grogner, Assis, Garde.
- Animal de Cirque (45 PApt*, épreuve de Dressage +5). AG+2 ou DE+2, IU+1, Capacités : Tour (au choix). Les épreuves de IN pour comprendre les ordres sont soulagées de 4 points. La majoration pour l’aptitude Tour descend à +2 et le maximum de Tours que peut apprendre l’animal s’élève à IN x 2.
- Animal de Trait (45 PApt*, épreuve de Dressage +3). CN+2, FO+2, End+15, EV+2. L’animal peut tirer sans problème 10 x FO Pierres avec l’équipement adéquat (pour autant qu’il ne soit pas précisé autre chose). Pour 2 x FO Pierres tirées, la VI baisse de 1 point et l’End de 10 points.
Différentes Formations chiens de chasse.
Tous les chiens de chasse ne sont pas identiques : Il y a différentes formations et donc le dresseur doit se décider pour l’une des variantes suivantes. Les caractéristiques de chaque formation de chasse sont décrites ci-après. Les modifications fournies ci-après sont valables en lieu et place de la formation générale des Animaux de Chasse, ils ont besoin néanmoins de la même marge de formation. Tous les chiens de chasse possèdent les capacités suivantes : Cherche, Saisir I, Calme.
- Rapporteur de gibier : AG+2, CN+1, FO+1, ATT+2, PRD+2, INI+3, EV+3, End+5, Pistage +7. Capacité supplémentaire : Rapporte.
- Aboyeur (ou Chien de Harcèlement) : AG+1, CN+2, ATT+2, PRD+1, INI+1, VI+1, EV+5, End+10, Pistage +5. Capacités supplémentaires : Grogner, Coopération.
- Chien de sueur: CO+1, AG+1, CN+1, ATT+3, PRD+1, INI+1, VI+1, EV+5, End+10, Pistage+5. Capacité supplémentaire : Coopération.
- Chien d’Arrêt : AG+2, CN+1, ATT+2, PRD+2, INI+2, EV+5, End+10, Pister +8. Capacité supplémentaire : Indique.
Formation des Eléphants et des Mammouths.
Des Tulamides aux Gjalskerlandais ainsi que dans les Monts de la Mousson, les éléphants et les mammouths sont employés fréquemment comme des animaux de laboure ou de guerre. Ces bêtes ne sont pas concernées par les degrés de formation généraux, le MJ doit improviser au moyen des règles générales.
Comme valeur indicative vous pouvez ajuster la formation à 100 PApt* pour une épreuve de Dressage +4 pour un éléphant de laboure et 200 PApt* pour une épreuve de Dressage +6 pour le Mammouth de guerre.
Principalement, vous vous orienterez vers les animaux de trait, de bât et de combat, vous adapterez donc les valeurs en conséquence.
Capacités
Un animal peut avoir appris différentes Capacités selon le niveau de sa formation. Le MJ décide ce qui peut être appris selon l’animal.
Compagnons et Guides
Chiens- Fidèles Compagnons.
Partout où l’on regarde on voit bien que les chiens sont différents et sont en général, à l’image de la région où ils vivent : A Kuslik les chiens errant traînent dans les rues, à Vinsalt, on parade avec un chien de course ou un « bichon », à AlAnfa les chiens de sang sont craints, en Borelande les Bornländers sont populaires. Même les Orks élèvent des chiens-loups qui font partie des plus dangereux de ce type. Les chasseurs de loups Winhaller sont célèbres pour leur race et leur formation et même les Géodes sont souvent accompagnés par un chien blanc des montagnes.
Le chien reste ce qu’il a toujours été : Le meilleur ami de l’homme. Cependant on doit se rappeler qu’un chien sera toujours un chien et ne pourra agir que dans le cadre de ses possibilités. Des chiens intelligents et formés peuvent éventuellement rechercher des traces et trouver des objets, garder des entrées ou même protéger son maître, attaquer et tenir en respect des ennemies.
Les plus grands chiens sont aussi utilisés pour le transport avec un équipement spécial pour cela ou en tirant de petites charrettes.
De la Docilité
Les chiens possèdent une LO sous laquelle une épreuve peut être exigée. Les points dans cette LO sont acquis par un dressage adéquat. Le dressage d’un animal particulier étant plus difficile, la LO de l’animal sera plus faible envers son maître, ainsi le MJ selon la situation et l’animal pourra majorer ou bonifier l’épreuve. Un chiot commence le jeu par la LO donnée dans le Bestiarium. La poursuite du développement de la LO incombe simplement à son maître. Si un chien peut se jeter sur tel ou tel adversaire dépend de sa race et de sa formation, on peut aussi tenter de le contrôler par des épreuves réussies : Ainsi une épreuve de LO bien réussie pourra peut être compensé un éventuel échec dans une épreuve de Courage.
Vous trouverez tous les renseignements sur ce sujet à la page 17 ZBA.
Chiens comme compagnons de chasse spécialisés
Certains chiens se prêtent parfaitement à une formation de chien de chasse. Les chiens de chasse proviennent de races d'élevages spécialisées, le plus souvent vieux de plusieurs siècles et remplissent les conditions pour la chasse aussi bien que possible. Ils sont employés de deux manières possibles : Comme chiens de meute ou comme chien de chasse individuel.
Les seigneurs utilisent lors des chasses à cour des meutes qui se composent de Chiens de Sueur et d’Aboyeurs qui poursuivent le gibier dans les sous-bois.
Pour la chasse visant l’alimentation ou la conservation d’aliment, un petit groupe de héros ou un chasseur individuel suivra un chien de chasse de Sueur (traces), un chien Rapporteur (cherche le petit gibier et le rapporte) ou un chien d’Arrêt (indique où le gibier se cache par une posture typique). Vous trouverez de plus amples informations sur la chasse à la page 57 ZBA.
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