Les Meta-Aptitudes

 

Meta-Aptitude pour la chasse, recherche de nourriture et d'herbes

Comme on peut déjà le remarquer dans liste des Aptitudes classiques, il existe déjà les capacités dont un héros a besoin pour chasser du gibier. Cependant, afin de savoir si les héros vont mourir de faim aujourd'hui ou vont se restaurer avec un beau rôti juteux à la broche, il est necessaire de passer par un processus pénible et ennuyeux d'épreuves consécutives : Survie, Zoologie, Pister, Mouvements Silencieux et enfin utilisation d'une arme de combat à distance.

Pour raccourcir cette procédure, il y a deux possibilités : Si le MJ souhaite régler cette question particulièrement vite, il regarde la valeur de PApt des héros dans les Aptitudes concernées ci-dessus et selon le lieux où ils se trouvent, détermine quel type et quelle quantité de nourriture, les héros dénichent.

La deuxième solution consiste à utiliser la Meta-Aptitude. De telles Meta-Aptitudes ne peuvent être activés ou augmentés comme une Aptitude classique; leur valeur est calculée par la prise en compte de plusieurs Aptitudes. C'est pour cette raison que la valeur de la Meta-Aptitude augmente lorsque les Aptitudes qui sont concernées dans son calcul augmentent. Un héros qui dispose de la Meta-Aptitude adaptée, et qui passe au moins une heure à la chasse ou à la recherche de nourriture, peut effectuer une épreuve. Le résultat indique si c'est une réussite et la qualité de celle-ci.

Si le héros possède la Capacité Spéciale Connaissance des Terrains adéquate au lieu où il se trouve, l'épreuve est soulagée de 6 points.

 

Activation : Chaque Meta-Aptitude est considérée comme étant automatiquement activé à condition que les Aptitudes qui le composent le soient elles-même.

 

PApt (Points d'Aptitude): La valeur est une moyenne de VApt de toutes les Aptitudes associées. Cependant, cette valeur ne peut jamais dépasser le double du VApt de la plus faible Aptitude associée. (Si un héros possède Survie 9, Zoologie 1, Pister 4 et Furtivité 9 et Arc 3, il aurait alors un VApt de (26/5=) 5 en Chasse de Petits Gibiers. Seulement par manque de connaissance de la faune, le héros n'aura qu'un VApt de 2 (Zoologie 1 x 2 = 2)). Les Spécialisations spécifiques dans les Aptitudes associées peuvent être utilisées si ces spécialisations conviennent parfaitement au moment de l'utilisation du Meta-Aptitude (Décision du MJ).

Remarques : Si le héros désire acquérir sa pitance par la pêche ou les pièges, il peut bien entendu utiliser directement les Aptitudes respectives de Pêche et de Pièges.

 

 

Chasse de Petits Gibiers (CO/IU/AG) Meta-Aptitude

Le VApt se calcule comme suit : (VApt Survie + VApt Zoologie + VApt Pistage + VApt Furtivité + VApt d'une arme de combat à distance adéquate)/5. Cette Meta-Aptitude se réfère à la chasse de petits gibiers tels que lapins, oiseaux etc. Il ne concerne pas la chasse aux gros gibiers.

Par heure que le héros passe à chasser, il dispose d'une épreuve qui peut être compliquée par le MJ selon la fréquence du gibier dans l'environnement en question. Si vous disposez de modificateur(s) concernant un animal particulier, comme on peut le trouver dans le Bestiarium Aventuricum, c'est le moment de le prendre en compte. Sinon vous partez d'une complication de base de 7 points. A cela, vient encore s'ajouter un modificateur en fonction de la portée de l'arme utilisée : +7 pour des armes d'une portée maximum de 20 pas, +3 pour des armes d'une portée maximum de 50 pas.

Le héros qui possède la Capacité Spéciale Tireur d'Elite, bénéficie d'un soulagement de 3 points, pour la Capacité Spéciale Maître Tireur, le soulagement de l'épreuve est de 7 points.

Ces bonus n'écartent pas les majorations dues à la faible portée des armes donnée ci-dessus.

Si l'épreuve échoue, le chasseur est bredouille et a passé une heure de chasse en vain. Si l'épreuve réussit, les PApt* indiquent le nombre de rations journalières que le héros a obtenues.

 

Chasse en Dissimulation (CO/IU/AG) Meta-Aptitude

Le chasseur reste immobile dans un endroit stratégique et attends patiemment que sa proie passe à portée. Le VApt se calcule comme suit : (VApt Survie + VApt Zoologie + VApt Pistage + VApt Furtivité + VApt d'une arme de combat à distance adéquate)/5.

Comme la Chasse de Petits Gibiers, ce Aptitude se réfère aux petits gibiers tels que lapins, oiseaux etc. De plus, pour bénéficier d'une épreuve, le chasseur doit patienter pendant au moins 90 minutes.

 

Collecte de Nourriture (CO/IU/DE) Meta-Aptitude

Cette Aptitude concerne la recherche de fruits, baies, champignons, racines comestibles etc. Dans certaines régions, l'intérieur d'un cactus ou l'écorce d'un arbre peuvent être nourrissants, certains peuples consommant même des larves et des insectes. Le type exact de trouvaille est laissé à l’appréciation du MJ.

Le VApt se calcule comme suit :  (VApt Acuité Sensorielle + VApt Survie + VApt Botanique)/3, la Survie peut être remplacée par Agriculture (si le héros se trouve dans un vignoble ou un champ de carottes, il n’est pas utile d’effectuer une épreuve, il trouvera forcément quelque chose à manger, par contre s’il se trouve sur un iceberg, il ne faut pas faire d’épreuve, il ne trouvera rien du tout). Si la période de recherche est doublée, le PApt augmente de moitié.

Cette épreuve est compliquée autour de la diffusion générale des plantes comestibles dans la région respective (voir à partir de la page 227 ZBA).

Une Connaissance des Terrains adéquate diminue les difficultés de l’épreuve de 3 points. Celui qui dispose de la Connaissance Locale appropriée peut non seulement baisser les majorations de 7 points mais peut aussi (selon le MJ et le lieu) ne pas effectuer de jet de dés, la valeur de PApt modifiée donne immédiatement la valeur des PApt*.

En cas de réussite de l’épreuve, le héros trouve l’équivalant d’une ration journalière, plus une autre supplémentaire par tranche de 3 PApt*. Cependant, les denrées ainsi trouvées ne se conservent pas très longtemps et doivent, le cas échéant, être traitées pour le transport.

Exemple : Puisque Jandrian n’a pas eu de chance à la chasse, il cherche quelques plantes qu’il pourrait manger. Dans les Monts de la Salamandre, la présence de plantes comestibles est rare, (+8) comme l’indique le tableau page 279/280 ZBA. Son PApt dans ce Méta-Aptitude est identique à sa Recherche d’Herbes (11) car il renonce à remplacer Survie par son Agriculture de VApt 1. Pour l’épreuve, il lui reste donc 3 points (11-8) à cause de la majoration de diffusion. Il obtient pour ses jets 7/15/8, il perd donc 1 points, il lui reste donc 2 PApt*. Pour l’épreuve réussie, il trouve l’équivalant d’une ration journalière mais pas plus car pour une autre ration supplémentaire, il lui aurait fallu 3 PApt*, le lendemain, il devra sûrement à nouveau partir en quête de nourriture.

 

Recherche d'Herbes (CO/IU/DE) Meta-Aptitude (voir l'Herbarium)

La recherche d'herbes, notamment médicinales, est une occupation populaire chez les héros, elle peut être représentée à merveille avec ce Meta-Aptitude.

Le VApt se calcule comme suit : (VApt Acuité Sensorielle + VApt Survie + VApt Botanique)/3. Si le héros recherche une plante précise, il doit déterminer le Facteur de Difficulté de cette recherche. Ce facteur est la somme de la Détermination (consulter le modificateur de chaque plante) et de la Diffusion de la plante dans le secteur :
Très fréquemment : +1

Fréquemment : +2

Occasionnel : +4

Rare : +8

Très Rarement +16

L’Avantage Connaissance Locale ou la Capacité Spéciale Connaissance des Terrains adéquate pour la région de recherche réduisent la difficulté de recherche : 7 points pour Connaissance Locale et 3 points pour Connaissance des Terrains. Toutefois, ces points ne peuvent servir qu’à diminuer une complication éventuelle mais n’apportent aucun bonus.

La recherche dure au moins une heure. Si le héros y consacre deux heures, alors le PApt de la Méta-Aptitude augmente de moitié. Une recherche encore plus longue n’apporte aucun autre avantage, puisque le secteur est ratissé complètement.

Si vous jouez avec les règles de l’épuisement, faites attention aussi à ce point si le chercheur part en quête de plantes à la fin de la journée.

Si l’épreuve est réussie, le héros trouve 1 Quantité de Base de l'herbe recherchée. Pour trouver plusieurs plantes dans ce laps de temps, le héros doit garder en PApt* la moitié de la valeur Difficulté de Recherche de la Plante, pour chaque plante supplémentaire.

Exemple : Le Prospecteur Jandrian (Survie 12, Botanique 8, Acuité Sensorielle 13, donc Recherche d’Herbes 11; CO 11, IU 14, DE 14) part rechercher des plantes. Puisqu’il a subit une brûlure douloureuse, il recherche une Nothilf. La plante qui ne pousse que dans les Monts de la Salamandre (une chance qu’il y soit justement), exige une épreuve de +6 pour la détermination et de +8 pour la rareté ; pour une difficulté totale de +14, valeur qui dépasse donc son VApt de 3 points (14-11). Malgré la douleur, il décide de rechercher plus longtemps car, de cette façon, il peut augmenter son VApt à 17 (11 + la moitié). Il reste donc 3 points pour compenser les éventuels mauvais jets (17-14). Il jette les dés et tire les jets suivants: 4/7/6. Il trouve donc une Nothilf qui possède 23 feuilles (quantité de base 2d20+10). De cela, il peut tirer 7 applications contre les brûlures (voir page 256 ZBA). Pour une deuxième plante, il aurait dû garder au moins 7 PApt* (la moitié de la Difficulté de Recherche).

La deuxième possibilité consiste à ramasser ce que l’on trouve au hasard. Pour cela, une épreuve de Méta-Aptitude dont le PApt peut être augmenté de la moitié par l’augmentation du temps de recherche (voir recherche ci-dessus) ainsi qu’avec la Connaissance Locale et la Connaissance des Terrains.  Les PApt* ainsi atteints sont comparés avec les herbes répandues dans cette région (tableaux p288 ZBA) : Pour chaque herbe pouvant être ramassée, les complications Détermination + Diffusion sont ajoutées. Une Quantité de Base d’une herbe qui possède une complication d’au maximum PApt*/2 est trouvée. On retire cette majoration des PApt*. La procédure est répétée jusqu’à ce que les PApt* soient épuisés.

Exemple : Jandrian, récemment guéri, cherche au hasard des herbes médicinales qu’il pourra revendre à son retour. Il consacre deux heures à la recherche, ce qui augmente de nouveau son VApt à 17 , puis jette les dés et obtient les jets suivants 11/3/8 grâce à quoi il garde 17 PApt*. Avec cela, il peut trouver une herbe qui possède une Difficulté de Recherche d’un maximum de +9 (moitié arrondie de ses PApt*). Dans le tableau page 288 ZBA, il vérifie dans la colonne C (il se trouve dans les montagnes) et ne trouve que le Talaschin qui corresponde à l’endroit où il se trouve (Monts de la Salamandre). Il retire de ses PApt* les 9 points qui lui sont nécessaires, il lui reste donc encore 8 points (17-9). Cela ne suffira pas pour faire une autre trouvaille, si bien qu’il se contente de la quantité de base d’une plante de 1d6 Tresses de Thalaschin.

 

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